Daniel Lutz en interview : développeur de jeux suisse à Montréal
Après plus de douze ans passés chez Square Enix Montréal, le game designer suisse Daniel Lutz suit son propre chemin avec « Isle of Arrows ». Dans cette interview, il raconte comment il est arrivé au Canada et comment trouver le plaisir de jouer.
À la base, Daniel Lutz voulait prendre un congé sabbatique. Au lieu de cela, est né Isle of Arrows, un nouveau projet sur lequel le développeur de jeux émigré travaille seul. Avant cela, il s'est fait un nom en tant que directeur créatif chez Square Enix Montréal. Parmi ses projets les plus connus figurent Hitman GO et Lara Croft GO, reconnaissables à leur design minimaliste. Les jeux d'énigmes pour smartphone s'écartent largement de leurs célèbres modèles. Néanmoins, les jeux ont connu un grand succès et sont même sortis plus tard sur PC et consoles.
Plusieurs mois avant l'annonce de la cession par Square Enix du studio canadien au groupe Embracer, Daniel a donné sa démission pour travailler sur Isle of Arrows. Il me parle de son expérience chez Square Enix et de son nouveau travail en tant que développeur solo dans une interview.
Si vous n'avez pas envie de lire, vous pouvez aussi écouter ou regarder l'interview dans le cadre du podcast digitec (en suisse allemand). L'interview commence à 59:30.
Qu'est-ce qui nous attend dans ton nouveau jeu Isle of Arrows ?
Daniel Lutz, game designer : la vue à vol d'oiseau, le terrain de jeu en échiquier et les nombreux essais sont présents dans tous mes jeux, y compris dans Isle of Arrows. Le principe du jeu est cependant nouveau. Il s'oriente au tower defense, mais se rattache à mes idées précédentes d'un jeu de plateau de type échecs. Avec des tuiles, tu construis une ville flottante dans les nuages et tu la défends ensuite contre les vagues d'attaques ennemies.
Tu as longtemps travaillé pour l'un des plus grands studios de jeux vidéo du monde. Tu développes et publies Isle of Arrows tout seul avec ton studio unipersonnel Gridpop. Pourquoi ?
Après presque dix ans chez Square Enix, je voulais prendre un peu de temps pour réfléchir à ce que je souhaitais faire à l'avenir. J'essaie souvent mes propres jeux ou des idées pendant mon temps libre. C'était le cas en décembre dernier, lorsque je me suis envolée pour la Suisse. Dans l'avion, j'expérimentais encore sur mon ordinateur portable et soudain, j'ai eu cette idée de jeu. Le congé et l'idée de jeu se sont parfaitement superposés. Et comme j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer à ce jeu, j'ai quitté mon emploi chez Square Enix pour pouvoir me consacrer entièrement à mon nouveau projet.
Je me demande souvent comment un tel jeu est créé. Dirais-tu que ton cas est typique ? Tu essaies quelque chose et d'un coup, l'idée te vient ?
Ça dépend. J'ai souvent des idées, même si ce ne sont que deux phrases que j'écris sur un bout de papier. Il en va de même dans ce cas. J'ai brièvement noté sur mon téléphone que ce serait cool de combiner le genre tower defense avec la pose de petites tuiles. Mais je n'ai jamais développé cette idée. Ce n'est que lorsque j'ai eu un peu de temps que je me suis repenché sur cette idée et me suis dit : si, cette idée a de l'avenir. Ce moment de réalisation peut venir ou pas. Pour moi, cela s'arrête généralement quand ce moment n'arrive pas.
Et c'est avec Isle of Arrows tu as eu ce moment de réalisation ?
Exactement. J'ai développé une version d'essai et l'ai montrée à quelques amis. C'est là que j'ai rapidement senti que je tenais quelque chose. Ils voulaient toujours rejouer et s'améliorer. C'est ce moment que l'on recherche.
La recherche du plaisir de jouer revêt donc un caractère aléatoire ?
Exactement. Même après plus de douze ans dans ce métier, je ne peux pas mieux répondre à cette question. C'est un sujet passionnant. Les conditions quand on travaille pour son propre projet ou quand on travaille pour une grande entreprise sont complètement différentes. Avec 50 personnes ou plus, on ne peut pas attendre que l'un d'entre eux dise que le jeu est amusant pour commencer à se pencher sur le reste du travail. Là, on commence directement avec des modèles 3D, des systèmes, des architectures, etc. alors que l'on en est encore au stade de l'idée. D'un point de vue logistique, tout se fait en parallèle. C'est pourquoi il arrive parfois qu'après deux ans, il faille dire que ce n'est pas amusant.
Quelle est la première étape du développement ? Par quoi commences-tu ?
Je ne suis pas quelqu'un qui réfléchit longtemps, je fais tout simplement des essais. Même si je note mes pensées, je fais exprès de ne pas passer des heures à y réfléchir. La programmation est certainement en tête de liste, car c'est ce qui permet d'expérimenter le plus rapidement. Dans une grande entreprise, on présente d'abord quelque chose, puis on en discute. Si tu travailles seul, la personne la plus importante que tu dois convaincre, c'est toi-même.
Chez Square Enix, tu étais Creative Director, c'est-à-dire chef de projet. Dans Isle of Arrows, tu dois faire tout le travail toi-même. Qu'est-ce qui te plaît le plus et quelles sont les tâches les plus difficiles pour toi ?
Je fais vraiment tout moi-même. C'est ma façon d'être, je suis un solitaire. C'est sans doute quelque chose de typiquement suisse, du moins quand je parle avec mes amis suisses. C'est un bon équilibre pour compenser mon travail chez Square Enix. Là-bas, je n'étais responsable que d'une petite partie et j'avais des gens qui se spécialisaient. J'aime tout faire, mais il y a des choses pour lesquelles je suis moins bon que d'autres. L'audio, par exemple, ne me convient pas particulièrement, mais j'ai beaucoup d'amis qui travaillent dans ce domaine et qui me donnent des conseils et des retours. Mais même avec cela, il n'est pas vraiment bon. En tant qu'indépendant, il faut être conscient que tout ne se passe pas comme si les meilleures personnes travaillaient au projet. Le jeu a une touche DIY, mais en contrepartie, je peux tout décider moi-même.
Si tu voulais externaliser quelque chose, tu es au bon endroit à Montréal, la Mecque des développeurs. Comment es-tu arrivé là-bas ?
Après mes études, je voulais travailler à l'étranger dans une entreprise de jeux vidéo. En Suisse, il n'y avait encore pratiquement rien à l'époque. Par l'intermédiaire de l'école, j'ai eu un contact à Montréal. Je lui ai écrit. Malheureusement, cela n'a pas abouti. Cela n'est pas étonnant : un étudiant suisse qui fait des jeux indépendants, qui existaient à peine à l'époque, pas de visa de travail, pas d'expérience professionnelle. Mais pour moi, il était clair que je devais m'y rendre. J'ai donc acheté un billet aller simple et je suis parti au Canada. Après quelques entretiens, j'ai effectivement trouvé un emploi chez EA. La stratégie s'est donc révélée être la bonne.
Est-ce que Montréal est toujours un lieu de travail attractif ?
Absolument. Au cours des quatre ou cinq dernières années, la ville a connu une croissance extrême. Depuis la pandémie et avec le télétravail, il est devenu encore plus facile de monter un studio ici. Cependant, la demande de personnel qualifié est si élevée que les employeurs se disputent littéralement les employés. Montréal est l'un des endroits les plus attrayants au monde pour les développeurs de jeux vidéo.
Le Canada a probablement un meilleur droit du travail que les États-Unis, mais l'industrie du jeu vidéo reste tout de même un domaine difficile même pour Montréal.
C'est un problème de cette industrie. De très nombreuses personnes veulent travailler dans ce domaine. C'est pourquoi les entreprises peuvent se permettre beaucoup de choses, entre autres le « crunch », c'est-à-dire le sprint final au cours duquel de très nombreuses heures supplémentaires sont demandées. Dans d'autres secteurs, cela ne fonctionnerait pas. Mais beaucoup de choses se sont améliorées ces dernières années. Chez Eidos, ils ne travaillent même plus que quatre jours par semaine. Chez Square, nous avions congé un lundi sur deux. Les crunches étaient rares, du moins dans mes équipes. Les entreprises ont pris conscience que cette image est néfaste.
Qu'est-ce qu'il faudrait pour que quelque chose comme à Montréal soit possible en Suisse ?
On me pose souvent cette question. Il m'est très difficile de juger, car je n'ai que peu de contacts avec la scène suisse. Mais un point important concerne certainement le coût de la vie. Montréal est une ville plutôt bon marché pour l'Amérique du Nord. Les salaires sont plus bas, il y a beaucoup de subventions. Les grandes productions nécessitent beaucoup de personnel, ce genre de facteurs est donc déterminant. Mais la Suisse a beaucoup évolué ces dernières années et plusieurs studios importants ont vu le jour.
L'emplacement est une chose, la plateforme en est une autre. Avec le Xbox Game Pass ou Apple Arcade, les services d'abonnement deviennent de plus en plus populaires. Considères-tu cela comme une chance ou un danger pour les développeurs de jeux vidéo ?
La monétisation a une très forte influence sur la manière et le type de jeu que tu fais. Le meilleur exemple est le domaine du mobile, où personne ne veut plus dépenser d'argent et où tout est donc devenu « free to play ». Les jeux free to play sont conçus pour que l'on soit rapidement pris dans le jeu et que l'on continue ensuite à jouer pendant des années en dépensant le plus d'argent possible. Dans les premières minutes, on reçoit un vrai coup de dopamine. Dans le cas des services par abonnement, cela aura une influence sur le type de jeux qui seront développés. Cela dépend aussi des comportements que les propriétaires de la plateforme souhaitent voir adopter par les utilisateurs.
Par exemple, que les utilisateurs interagissent le plus longtemps possible avec un jeu ?
Exactement. Microsoft pourrait alors mettre en place des systèmes de récompense pour les développeurs, dans lesquels chaque heure supplémentaire jouée rapporterait plus d'argent. Cela conduirait à concevoir des jeux qui ne seraient jamais terminés. Chez Square Enix, de telles plateformes étaient perçues avec scepticisme. Pour les grandes entreprises, elles sont financièrement moins intéressantes que les modèles free to play, qui peuvent être mieux monétisé.
Pourtant, les services d'abonnement se sont imposés depuis longtemps dans le secteur du cinéma ou de la musique.
Et l'influence se fait sentir. Les chansons pop ont complètement changé en raison des habitudes de streaming. Il n'y a plus d'intros. Aujourd'hui, chaque chanson doit faire mouche dès les cinq premières secondes. Maintenant, on peut dire qu'en tant qu'artiste, c'est nul parce qu'on ne fait plus de vraie musique. Mais je trouve aussi cela intéressant, car il faut faire preuve de créativité face à ce monde. Tiktok a également créé une nouvelle vague de contenus. C'est pourquoi je suis curieux de voir comment les jeux vont évoluer grâce aux services d'abonnement.
Pourrons-nous attendre ton jeu dans le Game Pass ?
Je ne peux pas te dire la date de sortie exacte, ni si le jeu sera disponible ou combien il coûtera. Je dois encore voir les différences de fonctionnement entre la version mobile et la version PC. Mais je te tiendrai au courant.
Si vous êtes intéressé par Isle of Arrow, vous pouvez ajouter le jeu à votre wishlist sur Steam.
En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.