

Essai de "South of Midnight" : un conte de fées jouable à l'esthétique onirique et au système de combat morne

Le nouveau jeu Xbox de Compulsion Games, le studio de développement de "We Happy Few", enchante par sa présentation féerique et déçoit par son système de combat ennuyeux.
Oh là là ! Comme j'aimerais vous recommander South of Midnight dans cette critique. Tout simplement parce que ce conte de fées jouable est si rafraîchissant et différent. La présentation audiovisuelle et le sombre folklore sudiste donnent une délicieuse impression de nouveauté. Avez-vous déjà combattu un crocodile albinos mythique dans un jeu avec une chanson country qui raconte son histoire ? Justement.
Alors que le jeu expérimente avec succès des idées non conventionnelles, il échoue à mettre en place des éléments de gameplay fondamentaux. Le système de combat ennuyeux, les commandes lentes et le level design peu spectaculaire m'ont constamment arraché à ce monde féerique pendant les quelque dix heures que dure l'aventure.

Après moi le déluge
Je me glisse dans la peau de Hazel Flood, 19 ans, qui vit avec sa mère quelque part dans le sud profond des États-Unis. Lors d'un violent ouragan, sa mère et sa maison sont emportées dans un monde magique peuplé de créatures fabuleuses.
En cherchant à retrouver sa maison et son parent disparus, Hazel découvre qu'elle possède des super-pouvoirs. Elle fait partie d'un groupe sélectionné de tisseuses magiques qui luttent contre les forces obscures grâce à des outils de tissage spéciaux. Cela tombe bien, car le monde féerique de "South of Midnight" est peuplé de fantômes et de monstres qui gênent Hazel dans sa quête pour retrouver sa mère.
Sooooo beau
Au cours de mon aventure, j'explore notamment des zones marécageuses, une ferme porcine abandonnée et une zone montagneuse accidentée. Les environnements du jeu sont graphiquement convaincants, avec un style artistique caractérisé par des couleurs vives, beaucoup de détails et des contours d'objets et de personnages bien marqués. Tout ce que je vois a une légère touche de bande dessinée - les proportions de Hazel ne sont pas tout à fait correctes, les bâtiments sont construits en biais et la végétation tourbillonne et se tortille dans le paysage avec des bords anguleux et de grandes épines.

L'éclairage, qui baigne le plus souvent les décors dans des tons dorés, est également particulièrement réussi. Les intérieurs, qui vont des huttes marécageuses vermoulues aux propriétés luxueuses, sont également un vrai régal pour les yeux. Je me surprends souvent à m'arrêter et à faire des captures d'écran pour immortaliser cette atmosphère particulière. Sur des images fixes, le jeu ressemble parfois à une peinture à l'huile

En mouvement, le jeu rappelle des œuvres comme "Wallace & Grommit" ou les films "Spider-Verse". Hazel et les créatures mythiques de "South of Midnight" sont animées avec une technique spéciale de stop motion. De ce fait, les personnages ressemblent presque à des personnages animés en pâte à modeler. Cet effet est particulièrement bien mis en valeur dans les séquences intermédiaires. Pendant le jeu, le gadget visuel n'est malheureusement pas utilisé de manière cohérente - c'est dommage.
Seuls les jeux peuvent faire cela
L'accompagnement musical est également un grand point fort. La bande-son mélange des éléments de country, de jazz et de blues et souligne ainsi parfaitement l'ambiance particulière du Sud. C'est particulièrement cool : De nombreuses chansons contiennent des éléments vocaux et des paroles qui font référence à ce que je vis actuellement
C'est lors des combats contre les boss que l'accompagnement musical est le mieux mis en valeur. A intervalles irréguliers, Hazel affronte des créatures mythiques, parfois gigantesques, qui lui sont hostiles. Elle doit escalader un arbre géant, se battre contre une chouette monstrueuse ou survivre aux attaques d'une araignée géante. Beaucoup de ces créatures ont pour origine de "vraies" créatures mythiques du folklore du sud des États-Unis.

Les monstres ont une histoire tragique et étaient autrefois des hommes - ou des animaux - tout à fait normaux. De petites bribes d'histoire m'apprennent ce qu'il en est de la créature mythique dans chaque zone de jeu. Les souvenirs traumatisants des créatures mythiques se sont manifestés dans des nœuds magiques disséminés dans les niveaux. Hazel peut les dénouer à l'aide de son outil de tissage et ainsi accéder à son passé.
L'histoire globale de Hazel et de sa mère disparue ne m'a pas vraiment captivée - mais les histoires déchirantes des monstres mythiques m'ont d'autant plus fascinée. Plus j'en apprends sur eux, moins je les considère comme des ennemis et plus je développe de la compassion à leur égard.

C'est ainsi qu'en démêlant les nœuds, je m'aperçois que l'arbre géant était autrefois un garçon psychologiquement perturbé du nom de Benjy. Celui-ci a été harcelé par tout le monde et finalement assassiné par son frère. Alors que je grimpe dans l'arbre, le frère avoue sa culpabilité en musique:
«Il était mon frère, Benjy son nom // Il voyait les choses différemment, il était ma honte // J'ai dit goodbye, j'ai dit farewell // J'ai pris mon marteau, mon ticket pour l'enfer»
Le crocodile monstrueux albinos mentionné au début de cet article était autrefois gardé en captivité et presque affamé à mort. Il a donc commencé à se dévorer lui-même jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus que deux orteils à ses pieds - d'où son surnom de "Two-Toed Tom" ("Tom aux deux orteils"). L'histoire du crocodile géant mythique est également mise en musique pendant le combat contre le boss :
Ce qui me fascine le plus dans ces séquences de jeu, c'est la manière dont la musique est imbriquée dans le gameplay. Les chansons réagissent de manière dynamique aux combats et à mes actions. Ce n'est pas une simple musique de fond passive, mais une partie interactive de mon expérience de jeu. L'histoire, la musique et le gameplay s'entremêlent pour créer des moments magiques qui ne seraient pas possibles avec un autre média.
Level design monotone
Ces passages particuliers du jeu contrastent fortement avec le reste du jeu qui, en comparaison, semble parfois générique et peu inspiré.
Le level design des magnifiques mondes de jeu remplit son rôle, mais laisse une impression générale de conservatisme et de manque de spectaculaire. Le processus est toujours le même : Hazel traverse un niveau à la recherche d'indices et de nœuds magiques. Une fois qu'elle a tout fait, elle est dirigée vers le combat contre le boss.
Les environnements sont linéaires et offrent peu d'espace à explorer. De temps en temps, je découvre des notes passionnantes dans de petits embranchements qui m'en apprennent plus sur le lore du monde du jeu. Je collecte également des points d'amélioration pour l'arbre de compétences de Hazel - nous en reparlerons plus loin - en dehors des sentiers battus.

Hazel se déplace de manière acrobatique à travers les niveaux. En tant que coureuse d'athlétisme, elle court et saute à la vitesse de l'éclair. Grâce à son outil de tissage magique, elle peut également courir le long des murs et planer dans les airs pendant un court instant.
L'ensemble des mouvements de Hazel est réussi et varié, mais les commandes peuvent sembler imprécises dans les moments plus agités. Souvent, Hazel saute ou se déplace un peu trop ou pas assez. La caméra, très lourde, n'est pas non plus à la hauteur dans de nombreuses situations. Les passages de plateforme, en particulier, ne sont pas aussi fluides que dans d'autres jeux.

De temps en temps, je suis confronté à des puzzles très, très peu profonds. La plupart du temps, il me suffit d'activer un interrupteur ou de déplacer quelque chose pour progresser. Au cours du jeu, je retrouve également ma peluche "Crouton" que je croyais perdue et qui a pris vie dans le monde magique. Hazel peut prendre le contrôle du jouet et l'utiliser pour le diriger vers des endroits inaccessibles pour elle. Une idée plutôt cool - malheureusement, elle n'est que très rarement utilisée de manière créative.

Non, pas encore!
Si je peux encore vivre avec le level design peu spectaculaire et les commandes lentes, les combats répétitifs et fréquents m'agacent vraiment. Ils ternissent fortement mon impression générale du jeu.
Au cours de sa mission de sauvetage, Hazel est régulièrement attaquée par des esprits noirs. Cela se produit généralement aux points de jonction déjà mentionnés, avec des souvenirs traumatisants que Hazel doit démêler. Les combats se déroulent à chaque fois dans de petites arènes fermées. Ces espaces vides sont séparés du reste des niveaux. Elles n'offrent donc pas d'éléments interactifs passionnants que Hazel pourrait utiliser au combat.

Source : Compulsion Games
Il existe une poignée de types de fantômes différents, qui se distinguent par leurs schémas d'attaque et leur apparence visuelle. La variation minimale entre les fantômes ne suffit pas à créer de la variété. Au plus tard après le cinquième combat, qui se déroule toujours selon le même schéma, je n'ai plus envie de voir ces vilaines taches de couleur noire.
Au fil du jeu, Hazel débloque de nouvelles compétences via l'arbre de compétences. Elle peut ainsi attirer les ennemis vers elle, les paralyser ou même les contrôler pendant une courte période avec Crouton. Mais même les capacités supplémentaires ne parviennent pas à améliorer de manière significative les combats émoussés et répétitifs. Le mot d'ordre est : frapper, esquiver, s'énerver contre la caméra lente, répéter. Encore et encore. Je ne comprends pas comment un jeu habituellement si créatif et réalisé avec amour peut me confronter à des ennemis aussi horriblement génériques et à un système de combat d'un ennui terrifiant.

Source : Compulsion Games
"South of Midnight" sera disponible à partir du 8 avril sur Xbox Series X/S et PC, ainsi que sur le Game Pass. La "Premium Edition" sera disponible dès le 3 avril. Le jeu m'a été fourni par Microsoft à des fins de test pour la Xbox Series X.
Bilan
Un conte de fées onirique, pris entre créativité et monotonie
Pro
- de beaux univers de jeu avec une ambiance sudiste
- une bande-son réussie avec des éléments interactifs
Contre
- système de combat ennuyeux
- un level design linéaire et monotone



Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.