![](/im/Files/7/0/8/2/2/2/9/9/God%20of%20War%20Ragnarok%20Barrierefreiheit%20Accessibility%20221.jpeg?impolicy=teaser&resizeWidth=700&resizeHeight=350)
Jouer à « God of War : Ragnarök » avec une déficience visuelle
![Domagoj Belancic](/im/Files/7/5/5/5/4/4/5/4/6H2A2427%20small.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=40)
Le blockbuster PlayStation « God of War : Ragnarök » dispose de nombreuses options d’accessibilités poussées le rendant aussi jouable par des personnes avec un handicap visuel, moteur ou auditif.
L’écran est flou, trop petit, tout se confond. Je n’arrive pas à distinguer mon personnage du paysage et les sous-titres sont illisibles. Soudain, un monstre m’attaque. Je tente une contre-attaque, mais, incapable de voir quoi que ce soit, je rate. Fait chier.
Voilà peu ou proue le quotidien des joueur·se·s avec une déficience visuelle. Pour ces personnes, jouer est généralement très fatigant et n’est pas sans obstacle, parfois insurmontable. Les joueurs et les joueuses avec une déficience auditive ou un handicap moteur sont également confrontés à divers problèmes. Contrairement aux films et aux séries, que l’on consomme de manière passive, il est beaucoup plus compliqué de faire tomber les barrières de l’accessibilité dans les jeux vidéo. De plus en plus d’éditeurs et de studios s’attaquent à ce problème et mettent en œuvre des solutions logicielles sophistiquées.
Pour mieux comprendre les problèmes et les solutions logicielles, j’ai testé l’ensemble des options d’accessibilité de God of War : Ragnarök.
« God of War : Ragnarök » : solutions logicielles au service de l’accessibilité
Ces dernières années, les joueur·se·s avec un handicap moteur se sont organisés pour faire entendre leur voix auprès des studios et des fabricants de consoles. Les studios consultent désormais des créateurs de contenu comme le joueur Steve Saylor, malvoyant, pendant le développement de jeux AAA. L’objectif de ces efforts est simple : permettre à un maximum de joueurs et de joueuses de profiter d’une expérience de jeu optimale.
Jusqu’à présent, ce sont les studios PlayStation qui se sont montrés les plus prompts à réagir à ces demandes. Le blockbuster PS4 The Last of Us Part II (2020) est notamment considéré comme une étape importante pour l’accessibilité des jeux vidéo. Depuis la sortie de cette aventure post-apocalyptique, Sony a systématiquement mis en œuvre des options d’accessibilité dans ses jeux first party et continue de les développer.
Le tout nouveau God of War : Ragnarök s’inscrit dans cette lignée. Avec l’aventure nordique de Kratos, Sony Santa Monica prouve qu’on peut améliorer l’accessibilité des jeux aux mécaniques très complexes sans pour autant compromettre la conception de base du jeu. Ce making-of montre comment les options d’accessibilité ont été intégrées à Ragnarök.
Je vous présente ci-dessous les principales options et leur fonctionnement dans God of War : Ragnarök.
L’accessibilité pour les personnes avec une déficience visuelle
Pour les joueurs et joueuses avec un handicap visuel, la navigation dans des environnements de jeu complexes en trois dimensions n’est souvent possible qu’avec l’aide d’options ou d’autres joueur·se·s. Steve Saylor, qui milite pour des jeux plus accessibles, présente sa perception des jeux et notamment de Fortnite dans une vidéo.
![Capture d’écran de la vidéo de Steve Saylor.](/im/Files/7/0/8/5/0/4/2/1/Blinder%20Gamer%20Steve%20Saylor.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
L’écran apparaît plus petit, l’action est extrêmement floue et les textes et symboles sont à peine lisibles. Jouer dans ces conditions est non seulement moins amusant, mais aussi très fatigant.
God of War : Ragnarök propose donc de nombreuses options pour tenter de remédier à ses problèmes et offrir une meilleure expérience de jeu aux personnes avec différents types de handicaps visuels. Outre les options standard, telles que les tailles de texte et d’interface utilisateur réglables, le jeu contient également quelques fonctionnalités plus élaborées. Le mode de rendu avec un contraste élevé est particulièrement impressionnant.
La saturation des couleurs de l’environnement de jeu y est réduite au minimum et les éléments interactifs importants sont mis en évidence par des couleurs vives. On peut choisir les couleurs librement et activer ou désactiver le mode à tout moment grâce à un raccourci sur le pavé tactile de la manette PS5. Dans l’exemple ci-dessous, j’ai coloré Kratos et son fils Atrée en jaune et les adversaires draugars en rouge. De même, les zombies sont bien plus reconnaissables dans le brouillard de Niflheim une fois colorés en rouge.
Ce mode peut également s’avérer utile en dehors des combats, notamment pour repérer plus facilement les 48 corbeaux magiques, plutôt bien cachés. Les oiseaux sont beaucoup plus visibles avec le mode contraste élevé activé. C’est une fonctionnalité bienvenue pour finir le jeu à 100 %.
![À droite, le rendu normal et à gauche, le mode contraste élevé. En magenta, le corbeau est beaucoup plus visible.](/im/Files/7/0/8/5/9/5/2/4/God%20of%20War%20Ragnarok%20Barrierefreiheit%20Accessibility%20Hoher%20Kontrast%20Krahe.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Tous les éléments interactifs – comme les coffres au trésor, les objets destructibles ou les chemins praticables – sont également mis en évidence par ce mode.
![Le code couleur me permet d’identifier rapidement les objets avec lesquels je peux interagir et les chemins que je peux emprunter.](/im/Files/7/0/8/6/2/0/8/5/Interaktive%20Objekte.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
Si ces aides visuelles ne sont pas suffisantes, les joueur·se·s peuvent également activer un mode d’assistance audio. Le jeu dispose d’un glossaire audio détaillé qui traduit de nombreuses indications visuelles en courts signaux audio. Dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez entendre un exemple de ce système d’assistance audio.
Le bref bip m’indique qu’un objet à collecter se trouve devant moi, mais que je ne peux pas encore le ramasser. L’assistance audio m’indique ensuite que mon compagnon, Atrée, peut détruire le petit mur de pierre qui me sépare de l’objet avec une flèche. Le chemin est désormais libre et un dernier son me confirme que je peux maintenant récupérer l’objet.
On peut également activer un lecteur d’écran, qui lit à haute voix l’ensemble des menus et l’interface du jeu. Malheureusement, le lecteur ne fonctionne pour le moment que dans très peu de menus, la fonction serait pourtant d’une aide précieuse dans la carte du monde, parfois confuse.
L’accessibilité pour les personnes avec une déficience auditive
Pour les joueurs et joueuses malentendant·e·s, God of War : Ragnarök offre de nombreuses options de sous-titrage. Ces derniers ne se limitent pas à la retranscription des dialogues, mais incluent également des descriptions détaillées de la musique de fond et des bruits d’ambiance.
Il est, en effet, bien souvent important de savoir à quoi ressemble un son, mais aussi d’où il vient. Il est donc également possible d’activer des flèches directionnelles supplémentaires à côté des sous-titres.
Dans l’exemple ci-dessous, je résous une énigme dans laquelle je dois geler des geysers avec la hache de Kratos. Les sous-titres me donnent des indications sur l’état actuel des geysers et me révèlent où ils se trouvent.
![Les flèches directionnelles dans les sous-titres me permettent de savoir d’où viennent les bruits d’ambiance et où se trouve mon compagnon Atrée.](/im/Files/7/0/8/6/8/4/1/2/UT%20Directional.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
L’accessibilité pour les personnes avec un handicap moteur
Pour de nombreux·ses joueur·se·s, la manette est le plus grand obstacle, surtout dans des jeux d’action rapides et très exigeants comme God of War : Ragnarök. Il faut presser les boutons successifs rapidement, utiliser les deux joysticks simultanément et garder les doigts au niveau des gâchettes. Pour des personnes avec un handicap moteur, ce degré de complexité est bien trop souvent insurmontable.
God of War : Ragnarök permet donc d’automatiser quelques commandes sur la manette. Une option permet, par exemple, de recentrer la caméra automatiquement sur les ennemis ou de faire sprinter Kratos, de collecter des objets ou d’achever automatiquement les ennemis avec une attaque spéciale.
![Pas mal, on peut activer l’ensemble des options ou les sélectionner une à une.](/im/Files/7/0/9/4/4/6/9/6/Motor%20Accessibility.jpg?impolicy=resize&resizeWidth=430)
J’ai personnellement beaucoup apprécié l’option me permettant de remplacer les appuis rapides et répétés sur un bouton par une pression continue. Suite à une blessure au bras droit, je ne sentais plus mon pouce pendant plusieurs jours et avais du mal à le bouger. Je n’aurais donc pas pu appuyer à plusieurs reprises sur un bouton.
L’assistant de navigation est particulièrement intéressant, il me permet d’orienter la caméra vers l’objectif en cours en un clic. Je n’ai donc qu’à suivre les petits cailloux blancs pour enchaîner les niveaux. L’assistant de navigation peut également être très utile pour les personnes avec une déficience visuelle.
Suivre les cailloux semés par le Petit Poucet est un excellent moyen de naviguer dans les petits niveaux fermés. En revanche, dans les niveaux ouverts me permettant d’explorer librement le monde, l’assistant me conduit parfois au pied d’un mur infranchissable. Je suis néanmoins fasciné par le principe et je suis curieux de voir ce que les studios de PlayStation vont en faire dans leurs prochains jeux.
Qu’en pensent les joueurs et les joueuses concerné·e·s ?
Après avoir parcouru les plus de 70 options de paramètres d’accessibilité, j’ai voulu savoir comment elles étaient perçues par les personnes concernées. Les sites « Can I Play That ? » et « DAGER » publient des critiques de jeux récents du point de vue de joueur·se·s avec un handicap.
Sur « Can I Play That ? », l’auteur de la critique fait l’éloge de l’abondance d’options d’accessibilité. Il loue tout particulièrement les aides visuelles et l’automatisation des actions de Kratos. En revanche, il souligne l’implémentation incomplète du lecteur d’écran ainsi que le manque de fiabilité de l’assistant de navigation.
Steve Saylor est parvenu à une conclusion similaire dans son évaluation exhaustive du jeu sur sa chaîne YouTube.
Mon verdict : des jeux pour tous·tes
L’accessibilité des jeux est un sujet qui me fascine depuis la sortie d’Uncharted 4 : A Thief’s End en 2016. À l’occasion de son lancement, le studio de développement Naughty Dog a publié une courte vidéo sur les coulisses du jeu, dans laquelle on abordait les options d’accessibilité, certes plutôt rudimentaires d’un point de vue actuel.
Je retiens notamment la citation de Josh Straub, éditeur en chef chez DAGER (à partir de 4:12 dans la vidéo) : « Quand je lance un jeu, je ne suis pas cloué dans mon fauteuil roulant. Je deviens un guerrier, un aventurier comme Nathan Drake. C’est pour cela que l’accessibilité est importante, elle nous permet d’échapper un court moment à notre condition. »
Les options d’accessibilité ne sont pas des « modes faciles » ou de la triche, on peut les implémenter sans affecter la conception et le fonctionnement du jeu. Ces options permettent aux personnes ayant un handicap physique de profiter d’une meilleure expérience de jeu et de s’immerger dans des mondes étrangers. La mise en œuvre de ces options dans God of War : Ragnarök et d’autres jeux PlayStation est encore loin d’être parfaite, mais c’est un pas dans la bonne direction.
En dehors de PlayStation, on note également quelques efforts isolés visant à faire avancer les choses. J’aimerais cependant que ce type d’options deviennent plus systématiques dans le secteur. C’est probablement plus facile à mettre en œuvre dans certains genres, mais il serait tout de même souhaitable que les studios qui développent et lancent des jeux AAA s’inspirent les uns des autres et s’accordent sur des paramètres d’accessibilité minimums. Les jeux devraient être destinés à toutes et tous.
![User Avatar](/im/Files/7/5/5/5/4/4/5/4/6H2A2427%20small.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=96)
![User Avatar](/im/Files/7/5/5/5/4/4/5/4/6H2A2427%20small.jpg?impolicy=avatar&resizeWidth=80)
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.