Point de vue
Honte à moi, je n’ai jamais joué à ces jeux !
par Domagoj Belancic
La réédition de « Silent Hill 2 » est pour moi la plus grande surprise de l'année du jeu jusqu'à présent. Le jeu d'horreur est convaincant et choquant.
Le chef-d'œuvre PS2 de Konami, "Silent Hill 2", revient sous forme de remake avec des graphismes et un gameplay entièrement revus. Pour moi, c'est l'occasion idéale de combler un énorme manque de connaissances - je n'avais encore jamais joué à un jeu de la longue série japonaise.
Avant la sortie de la nouvelle édition, mon impatience est assombrie par beaucoup de scepticisme. Le studio de développement responsable, "Bloober Team", ne s'est pas vraiment couvert de gloire avec ses précédentes sorties comme "Layers of Fear" ou "The Medium". Les bandes-annonces publiées en amont ont également suscité beaucoup de doutes et de méfiance parmi les fans.
Je suis donc d'autant plus étonné - voire choqué - de voir à quel point je suis enthousiasmé par le jeu. "Silent Hill 2" est tout simplement génial et me convainc, même sans avoir joué à l'original. Ce n'est pas seulement l'un des meilleurs jeux de l'année, c'est aussi l'un des meilleurs jeux d'horreur auxquels j'ai joué.
Ce que j'aime particulièrement dans Silent Hill 2, c'est son atmosphère surréaliste. Je les classe quelque part entre "Twin Peaks" et les histoires d'horreur japonaises à la "The Ring". L'histoire mystérieuse et énigmatique y contribue largement.
James Sunderland reçoit une lettre de sa défunte femme. Celui-ci indique qu'elle l'attend à Silent Hill, la ville qui donne son titre au jeu. Au lieu de sa femme, James découvre à Silent Hill une ville fantôme enveloppée d'un épais brouillard et remplie de monstres grotesques et assoiffés de sang.
Je n'obtiens que peu d'informations de fond au cours de l'histoire, qui dure environ 16 heures. Contrairement à d'autres jeux d'horreur comme "Resident Evil", "Silent Hill 2" ne comporte pas d'intrigues de série B inutilement détaillées ni d'explications farfelues. L'accent est mis sur l'horreur psychologique, la souffrance et la peur que James ressent alors qu'il se bat à travers la ville infestée de monstres.
Au cours de son voyage, James fait la connaissance d'autres âmes perdues qui se sont égarées dans Silent Hill et qui deviennent peu à peu folles. Dans un cimetière, je rencontre Angela qui cherche désespérément sa mère dans la ville. Dans un appartement délabré, je trouve Eddie qui vomit son âme de peur et de terreur. Au lac de la ville, je fais la connaissance de Maria, qui ressemble comme deux gouttes d'eau à la défunte femme de James et qui tente de le séduire.
Ces rencontres bizarres, remarquablement mises en scène, sont des moments forts du storytelling du jeu. Avec leurs dialogues bizarres et leur musique dérangeante, ils donnent l'impression d'être dans un rêve fiévreux de David Lynch. C’est génial.
Rarement un jeu ne s'est aussi bien adapté à une saison que "Silent Hill 2" à l'automne froid et gris. James est accueilli par un brouillard inhabituellement épais à son arrivée dans la petite ville venteuse. Dans la soupe froide du brouillard, des personnages grotesques se cachent à chaque coin de rue pour me faire la peau. Je ne vois presque rien et je dois toujours avancer prudemment à travers le voile gris. Est-ce que c'est un monstre mortel devant ou est-ce juste la silhouette d'un mannequin ?
Quand je ne patauge pas dans les rues de Silent Hill, j'explore l'intérieur d'appartements, d'hôtels et d'hôpitaux délabrés. Là-bas, ma vision n'est pas limitée par le brouillard, mais par une obscurité écrasante. Équipé d'une faible lampe de poche, je me fraye un chemin à travers des couloirs sombres de bâtiments en ruine et en décomposition. L'obscurité est oppressante, des monstres hideux pourraient me guetter partout. Ma lampe ne cesse de rendre l'âme. L'exploration des maisons donne presque l'impression d'être claustrophobe. Je suis piégé et je veux sortir d'ici.
Alors que l'original de 2001 utilisait une caméra éloignée et des angles de caméra en partie fixes, dans le remake, je suis l'action depuis une perspective proche, "over-the-shoulder". Heureusement, car cela me permet de me délecter intensément de la représentation horrifique du jeu.
Les environnements regorgent de petits détails. Des textures ultra-nettes sont complétées par des accents en mouvement, comme des feuilles qui tourbillonnent ou des insectes qui rampent. Les modèles de personnages sont convaincants grâce à des expressions faciales crédibles et à de superbes animations. Le brouillard lourd a l'air si volumineux que je le sens littéralement sur mon visage. Dans les zones sombres, l'éclairage Lumen de l'Unreal Engine 5 montre ses muscles. Magnifique.
Seul bémol sur la PS5 : les réflexions de ray tracing sont de faible résolution et laissent souvent des reflets pixélisés dans les flaques et autres surfaces. De même, l'upscaling en 4K laisse dans certaines situations des artefacts disgracieux dans une image globale par ailleurs très cohérente. Mais ces défauts ne m'ont pas dérangé outre mesure.
Au début de ma découverte, je ne suis équipé que d'une raquette en bois improvisée. Avec le temps, je débloque aussi des armes à feu. C'est avec cet arsenal limité que je dois affronter les répugnants rejetons de l'enfer dans Silent Hill. C'est plus facile à dire qu'à faire. Les bêtes courent et sautent sur moi sans se soucier des conséquences. Certains me vomissent de l'acide corrosif, d'autres m'attaquent avec des couteaux. Les combats peuvent être particulièrement stimulants dans les espaces restreints sans beaucoup de possibilités d'esquive.
Le système de combat est simple mais efficace - je ne peux qu'esquiver, tirer ou frapper. C'est très amusant grâce aux commandes parfaitement réalisées et à la résistance dans les déclencheurs adaptatifs de la manette PS5, surtout en combat rapproché. Mon adrénaline monte régulièrement en flèche lorsque je parviens, avec mes dernières forces, à faire tomber un monstre d'un coup de poing dans la gueule.
Une fois la bête à terre, je donne encore quelques coups de pied par sécurité. Et puis encore quelques fois. On ne sait jamais s'ils vont se relever. James crie et émet des bruits animaux, les déclencheurs adaptatifs se défendent et grincent. Ça fait un bien fou.
Les ennemis n'ont pas seulement l'air menaçants, ils ont aussi un son sacrément effrayant avec leurs râles, leurs grognements et leurs cris. De manière générale, l'environnement sonore du jeu est extrêmement réussi et contribue largement à l'atmosphère d'horreur oppressante. L'action est accompagnée d'une bande-son déconcertante, complétée par des bruits sourds, de coups ou de cliquetis, qui s'entremêlent à la musique.
La manette PS5 est également incluse dans l'image sonore. Si un monstre se trouve à proximité, je suis averti par des bruits parasites radio émis par le haut-parleur de la manette. Quand j'entends les signaux, j'ai peur qu'il se passe quelque chose de grave. Si je n'entends pas les signaux, je trouve le silence suspect. Je ne peux pas me détendre. C'est cette atmosphère menaçante qui caractérise le jeu et le distingue des autres grands du genre comme "Resident Evil".
Dans Silent Hill 2, je dois non seulement me battre contre des créatures grotesques, mais aussi résoudre de nombreuses énigmes. Les zones extérieures et surtout les divers bâtiments de la ville sont remplis de tâches délicates que je dois résoudre pour progresser. Par rapport à l'original, de nombreuses nouvelles énigmes ont été ajoutées et d'anciennes énigmes ont été étendues. L'extension de la conception des niveaux a pour conséquence de doubler la durée du jeu, qui passe d'environ huit heures à un peu plus de seize heures.
Les zones intérieures me rappellent les donjons de The Legend of Zelda, dans lesquels je dois naviguer à travers des niveaux de plusieurs étages avec des portes fermées, des objets cachés et des ennemis. Les problèmes de réflexion que je résous alors s'étendent souvent sur plusieurs pièces. La patience, l'attention et la combinaison sont récompensées. Celui qui court sans réfléchir à travers les couloirs sans analyser précisément l'environnement et la carte générale abandonnera rapidement, frustré.
Malgré tout l'amour que je porte aux énigmes passionnantes, je trouve que certaines zones intérieures sont globalement trop étendues. En raison des donjons trop étendus, le jeu souffre par endroits de problèmes de rythme qui pourraient décourager certains fans d'horreur impatients. Mais c'est une critique de très haut niveau.
Pro
Contre
Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.