Le style stop motion est le meilleur de "Spirit of the Samurai".
16/12/2024
Traduction: traduction automatique
Avec ses animations en stop motion, "Spirit of the Samurai" a l'air époustouflant. Malheureusement, à côté de cela, il n'y a que de bonnes approches, dont la réalisation provoque de la frustration plutôt que du plaisir.
"Spirit of the Samurai" suscite en moi des sentiments mitigés. D'un côté, je suis captivé par le superbe style artistique et l'atmosphère sombre. Les animations en stop motion sont loin d'être la norme dans les jeux vidéo, sans doute pour des raisons de temps et de budget. D'autre part, le style semble lourd pour un jeu d'action. De temps en temps, les mouvements du héros Takeshi semblent sauter plusieurs images. Mais le plus gros problème du jeu est son gameplay.
L'histoire du noir et blanc
L'histoire du jeu est racontée par le fantôme d'un renard. Elle met en scène un guerrier légendaire, Takeshi, qui doit protéger son village d'une attaque de démons.
Une grande partie de l'histoire est racontée dans des scènes coupées en images de synthèse. Celles-ci sont belles et les voix anglaises et japonaises sont de bonne qualité. Il s'agit d'une histoire classique de bien contre mal. Elle est donc transparente et il n'y a pas de grandes surprises. La narration n'est pas non plus très originale et souffre de problèmes de rythme
Les développeurs ont visiblement pris leur temps pour créer des animations en stop motion. Cela a porté ses fruits. La présentation est le meilleur aspect du jeu qui m'a donné envie de jouer à Spirit of the Samurai en premier lieu. Malheureusement, certains aspects de la qualité de vie en pâtissent.
Peu de quêtes annexes
Au début du jeu, je ramasse deux quêtes secondaires. La première est de me procurer des clous. Je les trouve dans la maison d'à côté. La deuxième quête secondaire est également une quête de fetch classique. Et c'est à peu près tout ce qu'il y a à faire en parallèle. Comme elles ne sont pas très originales et qu'elles sont rares, les développeurs auraient pu s'en passer. C'est quelque chose que je me suis dit plusieurs fois en jouant
Le système de combat est correct, mais injuste
Lors d'un sparring amical avec un autre samouraï, je suis initié au système de combat. Takeshi peut effectuer des combos avec son katana, esquiver, bloquer, parer et tirer des flèches avec son arc. C'est tout pour les possibilités, il n'y en aura pas d'autres au cours du jeu. Le système de combat en lui-même est correct, mais offre peu de variété. Une fois que j'ai trouvé ce qui fonctionne contre les ennemis spécifiques, je ne fais plus que cela. Le fait que le choix d'ennemis ne soit pas très grand n'aide pas non plus.
À cela s'ajoute le fait que le champ de vision n'est pas très large, surtout dans les zones fermées. De même, certaines pièces sont obscurcies et je ne vois ce qu'il y a dedans que lorsque j'y entre, même si j'y suis déjà allé. Ainsi, lorsque je me bats contre un ennemi et que je quitte la pièce, celle-ci s'assombrit à nouveau et je ne sais pas ce que fait mon adversaire.
Plus frustrants encore sont les archers qui tirent hors de mon champ de vision et dont je ne peux éviter les flèches qu'en roulant. Dans l'ensemble, j'ai l'impression d'être touché non pas par manque de compétences, mais parce que les mécanismes sont tout simplement injustes.
Des éléments de RPG superflus
Le système spécial qui me permet de personnaliser les combos apporte un peu de variété. J'apprends de nouveaux mouvements en gagnant des niveaux ou en trouvant des objets. Je peux ensuite les ajouter à mon répertoire de combos. Si j'ai besoin de mouvements rapides pour affronter des adversaires rapides, c'est ainsi que je compose mes combos. C'est du moins la théorie. Mais le menu n'est pas très clair. Je ne sais jamais si j'ai bien choisi le mouvement et à la fin, rien ne va plus. Cela me frustre tellement que je n'expérimente jamais vraiment les possibilités de réglage.
De toute façon, les éléments du RPG ne sont pas très bien pensés. Ainsi, en gagnant des niveaux, je peux également améliorer mes statuts. Mais ce que j'améliore exactement n'est pas clair et je ne peux pas non plus revenir en arrière.
Des idées mal conçues
Pour le reste, beaucoup de choses ne semblent pas avoir été pensées. Par exemple, le ramassage des objets. Je dois appuyer sur une touche pour que Takeshi se penche et ramasse du butin. Mais l'animation est lente et si j'appuie par erreur sur la touche alors que des ennemis sont encore à proximité, ils m'attaquent. Je nettoie donc d'abord les pièces des ennemis, puis je les parcours à nouveau à la recherche de butin. J'appuie sur le bouton de ramassage parce que l'invite ne s'affiche que brièvement et que je vais souvent trop loin et dois revenir sur mes pas. Il serait plus simple que Takeshi ramasse automatiquement les objets, ce qui rend la tâche inutilement compliquée
Par ailleurs, certaines mécaniques semblent peu développées. Parmi les objets que je collecte, il y a des baies que je peux offrir aux sanctuaires. En échange, je reçois de l'encens, la monnaie du jeu. Mais rien de plus. Les développeurs avaient prévu une sorte de système d'artisanat qui n'a pas été intégré au jeu final. Après tout, je reçois aussi de l'encens lorsque je loote des caisses ou que je bats des ennemis. Pourquoi devrais-je offrir des baies ou autre chose pour obtenir plus d'encens, cela n'a pas de sens.
Les autres personnages jouables ne sauvent pas non plus le gameplay
En plus de Takeshi, je joue à certains moments le chat Chisai ou l'esprit de l'arbre Kodama. En tant que chat, je ne peux pas me battre et je dois me cacher ou m'enfuir. C'est là que les animations en stop motion se révèlent laborieuses. En effet, je dois parfois me lancer à l'image près si je ne veux pas atterrir au dernier checkpoint. Ce n'est pas facile avec les animations saccadées. Comme pour les combats, j'ai ici l'impression que c'est l'injustice du jeu et non mon manque de compétences qui me fait mordre la poussière.
En tant que Kodama, je peux au moins me défendre. Mais les séquences sont loin d'être révolutionnaires. De plus, le pacing du jeu est gênant, car je me glisse dans leur fourrure ou dans ce dont les fantômes sont faits en plein milieu du jeu. Ainsi, après la séquence d'introduction, je suis loin de Takeshi - pendant environ un tiers du jeu.
Les éléments de la plateforme sont un calvaire
Je pourrais vivre avec toutes ces critiques. Mais les développeurs ont ajouté un autre élément qui n'est pas au point - pire encore, qui ne correspond pas aux animations en stop motion. A savoir les éléments de plateforme. Je meurs trop souvent parce que Takeshi ne réagit pas à temps à mes indications, par exemple lorsque je veux sauter par-dessus un trou avec des pieux mortels. Le stop motion et le saut de plateforme en plateforme ne font pas bon ménage dans Spirit of the Samurai
L'éditeur Kwalee vante également les mérites de son jeu en affirmant qu'il contient des éléments de Metroidvania. Mais je ne trouve pas de grand monde cohérent ni d'expérience de jeu ouverte. "Spirit of the Samurai est linéaire et a un game design basé sur les niveaux. Il n'est pas question d'exploration libre et je n'accède pas non plus à de nouvelles zones en acquérant des compétences. Le jeu est un side-scroller d'action classique.
"Spirit of the Samurai" est sorti le 12 décembre 2024 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series, Xbox One. Le jeu m'a été fourni par Digital Mind Games à des fins de test sur PC.
Bilan
Cas classique de "trop vouloir".
J'aurais tellement aimé aimer Spirit of the Samurai. Mais j'ai dû me forcer à plusieurs reprises pour continuer à jouer. Ce jeu est la meilleure preuve que l'apparence ne fait pas tout. En effet, l'aspect stop-motion est de loin le meilleur aspect du jeu.
Le gameplay, en revanche, est tout simplement inabouti. Il y a de bonnes approches que les développeurs n'ont ensuite pas poursuivies. "Spirit of the Samurai semble inachevé. L'histoire ne m'a pas non plus emballé, même si le cadre sombre du Japon féodal aurait pu me plaire.
Je ne peux que vous recommander Spirit of the Samurai si vous pouvez vivre avec ses défauts et si vous êtes tombé amoureux de son style artistique.
Pro
- style cool et unique avec stop motion
- bon système de combat dans les grandes lignes
- des cut-scenes en images de synthèse bien réalisées
Contre
- passages de plateformes misérables
- des mécanismes de gameplay peu élaborés
- menus peu clairs
- mauvais rythme de narration
Kevin Hofer
Senior Editor
kevin.hofer@digitecgalaxus.chLa technologie et la société me fascinent. Combiner les deux et les regarder sous différents angles est ma passion.