Michelle Brändle
En coulisse

"Nos jeux les plus populaires ont plus de 10 ans" - Aperçu du monde d'Innogames

Florian Bodoky
29/6/2024
Traduction: traduction automatique

Les jeux par navigateur et mobiles "Innogames" sont parfois sur le marché depuis des décennies - et avec succès. Comment le développeur de jeux de Hambourg s'y prend-il et quels sont leurs autres projets, c'est ce que nous révèle le "Head of Studio" Nino Protic.

Au siège du développeur de jeux "Innogames" à Hambourg, Nino Protic est employé comme chef de studio. La plupart du temps, il travaille à domicile, mais pour une interview, il fait une exception et raconte dans son bureau ses débuts dans l'entreprise de jeux par navigateur et comment tout s'est développé rapidement.

Salut Nino, merci beaucoup de nous accorder un peu de votre temps. Pour commencer, peux-tu te présenter et nous dire en quoi consiste ton travail chez Innogames ?Nino: Je m'appelle Nino Protic et j'ai rejoint Innogames presque dès sa création. J'ai commencé à l'époque en tant que community manager dans mon pays d'origine, la Suède. À l'époque, nous travaillions principalement sur "Les tribus" (international : Tribal Wars). En 2009, j'ai déménagé en Allemagne et je suis devenu chef de produit du jeu.

Nino Protic dans son bureau à Hambourg. La plupart du temps, il travaille de chez lui.
Nino Protic dans son bureau à Hambourg. La plupart du temps, il travaille de chez lui.
Source : Michelle Brändle

Je suis maintenant à la tête du studio qui s'occupe de nos classiques. Cela inclut "Les Tribus", "Grepolis" et "Elvenar". "Forge of Empires" fait également partie de ce lot, c'est notre titre le plus important actuellement. Nous sommes ainsi passés d'un sentiment de quatre personnes à 350 membres du personnel.

Wow, c'est impressionnant. Pour quoi pensez-vous qu'Innogames soit le plus connu ?Nino: Je pense à "Forge of Empires", parce qu'il a de loin la plus grande base d'utilisateurs. Après 11 ans de commercialisation, il a franchi la marque du milliard d'euros de revenus totaux à l'été 2023. Aucune centaine de jeux dans le monde n'a encore réussi ce tour de force.[[quote:"Forge of Empires" (...) nous a rapporté plus d'un milliard de chiffre d'affaires total."Nino Protic"]]Certains ont peut-être en tête, comme produit connu, notre produit de lancement "Les Tribus". Bien qu'il ait déjà 21 ans, il n'a jamais eu autant de succès que maintenant. Nous continuons à travailler sur les deux jeux et nous ajoutons constamment de nombreux nouveaux objets.[[image:76135630 ""Forge of Empires" est considéré comme le jeu le plus connu d'Innogames." "Innogames"]]Quand vous développez un nouveau jeu : Quels sont les processus de base ? Quelles sont les premières réflexions que vous devez avoir ? \En général, tout commence par une idée de jeu. Cette idée doit être en accord avec notre stratégie, notre vision et les valeurs que nous avons en tant qu'entreprise. Et puis, bien sûr, elle doit correspondre à notre groupe cible. Pour cela, nous effectuons des recherches en amont. De plus, il faut bien sûr que ce soit créatif et amusant.[[image:76134389 "Une idée de jeu doit être mûrement réfléchie et bien s'intégrer au concept, Nino le sait aussi." "Michelle Brändle"]]Dès que le pitch est approuvé, nous formons une petite équipe de base. Cette équipe de base se compose essentiellement d'un ou deux développeurs et concepteurs de jeux, d'un artiste et d'un chef de produit. Ils se réunissent ensuite pour développer un prototype qui doit être mis au point le plus rapidement possible. Nous les faisons ensuite tester en interne.Le prototype d'un jeu est donc une première ébauche précoce? \Nino: Oui, très tôt. Il se concentre sur les mécaniques de base et le premier jour de jeu. Rien n'est définitif dans ce tutoriel. Le tutoriel est très court - si tant est qu'il y en ait un. Il porte davantage sur le cœur du jeu. Est-ce vraiment amusant ? Est-ce quelque chose que les utilisateurs aimeraient faire ? Ensuite, nous essayons d'obtenir une sorte de feed-back des utilisateurs.Comment obtenez-vous généralement ce feedback ? \Nino: Nous faisons des appels vidéo avec des gens qui jouent et nous disent ensuite ce qu'ils en pensent. Ou nous le mettons sur l'App Store. Juste quelques fichiers et uniquement sur le marché européen. Nous regardons ensuite comment les gens interagissent avec ce prototype, les évaluations que nous recevons et ce que nous voyons dans les chiffres. Ce sont nos indicateurs de performance clés (KPI).Combien de temps prend le processus pour en arriver là? \Nino: Je parle maintenant des trois ou quatre premiers mois de l'ensemble de la production. Jusque-là, tout va vite.Puis, la phase de production commence avec une équipe de 15 à 20 personnes. C'est là que les bases du jeu et le game design sont élaborés. De plus, toutes les descriptions des fonctions sont faites. Ce travail dure un ou deux ans, parfois même trois.En ce moment, vous avez neuf jeux. Y a-t-il un jeu sur lequel le travail a été le plus rapide ? Ou un jeu qui a rencontré beaucoup plus de problèmes ?Nino: "Forge of Empires" a été, selon moi, la production la plus simple. De l'idée à la version dite bêta, il ne s'est écoulé que neuf à onze mois. Nous avons également continué à travailler dessus après la sortie du jeu. Pour des jeux plus récents comme "Rise of Cultures", le développement a pris plus de temps - deux ou trois ans jusqu'à la sortie.[[image:76134388 "La production de "Forge Of Empire" reste un bon souvenir pour Nino. Il n'est pas étonnant qu'un de ses personnages principaux vous accueille à l'entrée principale d'Innogames." "Michelle Brändle"]]Je ne dirais pas que le processus a été plus difficile pour "Rise of Cultures". Cependant, les jeux qui arrivent sur le marché aujourd'hui sont beaucoup plus grands qu'auparavant. En tant qu'entreprise, vous devez suivre le mouvement, sinon vous risquez de ne pas attirer le public.Nous avons vu que les jeux d'Innogames se situent principalement dans le domaine de la stratégie de construction. Y a-t-il une raison particulière à cela ? \Nino: C'est ainsi qu'Innogames a commencé. "Les Tribus" était le bébé projet de nos fondateurs. Ils l'ont lancé depuis leur chambre d'enfant 4 ans avant de fonder Innogames. Ils étaient fans de jeux de stratégie de construction.Cette passion des fondateurs a déteint sur nos membres du personnel et c'est la raison pour laquelle nous sommes si forts dans le genre de la stratégie de construction. Le fait que les gens prennent eux-mêmes du plaisir à utiliser le produit est un indicateur important de son succès ultérieur.[[image:76134391 "Nino est lui-même passionné par les jeux de construction et de stratégie. Chez Innogames, il a trouvé des gens qui partagent ses idées." "Michelle Brändle"]]Nous sommes déjà sortis de notre zone de confort pour créer des jeux occasionnels - et nous continuons à le faire. Mais nous n'avons certainement pas la même expérience en la matière. C'est pourquoi je pense que nous continuerons à nous concentrer fortement sur les jeux de construction et de stratégie dans les années à venir, ce qui nous permettra de renforcer notre communauté. Pour faire vivre les jeux, il faut s'intéresser de près à sa communauté.[[image:76135628 "Les débuts d'Innogames se trouvent dans "Les Tribus". Il a déjà 20 ans." "Innogames"]]Vous travaillez donc beaucoup avec les retours de votre communauté?\Nino: Oui, définitivement. Nous avons un département de gestion de communauté très important chez Innogames. Une valeur centrale dans notre entreprise est que nous sommes vraiment à l'écoute de notre communauté et de nos joueurs.[[quote:C'est de cela qu'il s'agit : écouter les retours des joueurs, ou [leurs] suggestions."Nino Protic"]]C'est de cela qu'il s'agit au fond. La communauté connaît les jeux mieux que quiconque. Il ne s'agit pas de la prochaine grande fonctionnalité, mais plutôt de la façon dont nous pouvons améliorer le produit pour eux.La plupart de vos jeux sont gratuits. Comment gagnez-vous de l'argent avec tous ces jeux ?Nino: Oui, tous nos jeux sont free-to-play. Cela signifie essentiellement que nous sommes financés par la publicité en jeu, les achats in-app et le contenu premium optionnel que les joueurs peuvent acheter pour changer leur expérience de jeu. Par exemple, dans les jeux de construction comme "Forge of Empires" ou "Rise of Cultures", vous achetez un bâtiment. Ou des améliorations cosmétiques.En outre, certains de nos jeux permettent de débloquer une fonctionnalité ou une chose particulière qui facilite le jeu. Par exemple, dans "Les Tribus", nous avons un compte premium qui rend le jeu un peu plus facile. Par exemple, un meilleur aperçu de ses propres villes.[[image:76133207 ""Les Tribus", vous pouvez jouer gratuitement." "Innogames"]][[image:76133205 "Le compte premium payant sur "Les tribus" offre cependant un meilleur aperçu." "Innogames"]]Pour cela, il faut des joueurs prêts à dépenser de l'argent. Mais nous essayons de trouver un bon équilibre - entre les joueurs qui paient et ceux qui jouent gratuitement au jeu. Je ne veux pas qu'un de nos jeux se rapproche du pay-to-win. L'harmonie entre les types de joueurs est importante.[[quote:Les joueurs qui jouent gratuitement sont ceux qui font vivre nos univers de jeu."Nino Protic"]]Les joueurs payants sont certes ceux qui nous aident à payer les salaires pour que nous puissions continuer à produire du contenu. Mais les joueurs qui jouent gratuitement sont ceux qui animent nos univers de jeu, ceux qui, au final, constituent notre communauté. Ainsi, les deux types de joueurs sont incroyablement importants. Sans l'autre, cela ne fonctionnerait pas.Les jeux mobiles et sur navigateur avec des achats in-app ont la réputation d'intégrer délibérément des déclencheurs d'addiction. Comment réagissez-vous chez Innogames face à de telles accusations, qu'en pensez-vous ? \Nino: Le problème, c'est que les gens ne connaissent pas très bien les produits d'Innogames. Si nous regardons l'ensemble du marché des jeux, nous avons un nombre de joueurs estimé à 3,7 milliards. Parmi eux, environ 90 pour cent sont des joueurs (également) mobiles.Alors, dire que dans les jeux gratuits, les déclencheurs d'addiction sont le seul moyen de garder les joueurs dans le coup, c'est comme si on accusait des millions de joueurs d'être naïfs et d'être constamment manipulés par l'industrie du jeu. Je pense que c'est faux.Au contraire, surtout dans les jeux free-to-play, nous devons proposer un bon gameplay. Et bien sûr, nous voulons que le joueur trouve le jeu suffisamment bon pour avoir envie de dépenser de l'argent. Mais nulle part dans nos jeux nous ne forçons quelqu'un à le faire. C'est la différence avec la plupart des titres à prix complet.[[image:76134386 "Innogames travaille toujours sur un bon gameplay. C'est la raison pour laquelle des jeux comme "Elvenar" perdurent pendant des années. " "Michelle Brändle"]]Si vous n'êtes pas satisfait d'un jeu console ou PC que vous avez acheté 70 euros sur recommandation, vous pouvez peut-être le vendre sur eBay pour la moitié du prix. Dans le cas d'un achat par téléchargement, vous pouvez même vous retrouver dans le rouge. Je pense que les deux types de jeux - les jeux complets et les jeux free-to-play - ont leurs avantages. Mais avec un jeu free-to-play, je sais à l'avance ce que je vais obtenir. Si je l'aime, je peux dépenser de l'argent. Si je ne l'aime pas, je peux simplement arrêter de jouer.En parlant de jeux sur PC ou sur console. Avez-vous déjà pensé à en développer un?.Nino: Non. Je crois que ce dont nous étions le plus proches, c'était Bounty Hunters Online. C'était un titre dont nous avions obtenu la licence en Asie. Mais nous y avons renoncé assez rapidement, car nous nous sommes rendu compte que nous n'étions pas vraiment bons dans ce domaine. Cependant, "Les Tribus" est également disponible sur Steam. Nous essayons ce genre de choses. Mais nous nous concentrons sur les jeux sur navigateur et sur téléphone portable. [[image:76134385 "Les jeux sur navigateur et sur mobile resteront probablement l'activité principale d'Innogames pour le moment." "Michelle Brändle"]]**Sur quoi Innogames travaille-t-il actuellement ? **\Nino: Mon studio se concentre sur les jeux que nous avons déjà. Mais en même temps, de nouveaux jeux sont toujours en cours de production, car nous voulons aussi offrir quelque chose de nouveau à nos joueurs. Nous devons être en mesure de suivre le rythme du marché. C'est pourquoi la plupart des efforts sont consacrés aux jeux en cours de développement. Nous continuerons à nous concentrer sur la stratégie de construction, qui nécessite du temps et une certaine tactique pour progresser.Le suspense reste donc entier. Merci pour votre temps et cet entretien instructif!.

Photo d’en-tête : Michelle Brändle

Cet article plaît à 33 personne(s)


User Avatar
User Avatar

Depuis que j'ai découvert comment activer les deux canaux téléphoniques de la carte RNIS pour obtenir une plus grande bande passante, je bricole des réseaux numériques. Depuis que je sais parler, je travaille sur des réseaux analogiques. Un Winterthourois d'adoption au cœur rouge et bleu. 

Ces articles pourraient aussi vous intéresser

  • En coulisse

    Entre bonus de sympathie indie et préjugés : L'éditeur de jeux suisse Stray Fawn fait le bilan

    par Philipp Rüegg

  • En coulisse

    Mais que se passe-t-il chez Ubisoft ?

    par Philipp Rüegg

  • En coulisse

    "Rainbow Six" : Comment Tom Clancy, Red Storm et Ubisoft ont écrit l'histoire

    par Philipp Rüegg

Commentaire(s)

Avatar