Le jeu ultime de samouraï en monde ouvert
Lequel est votre préféré ?
Avec Assassin's Creed Shadows, la série d'assassinat se déplace enfin dans le Japon féodal. Mais comment se situe cette aventure de samouraï par rapport à d'autres jeux similaires ?
Les fans de samouraïs ont de bonnes raisons de se réjouir. Ces dernières années, trois jeux de haut niveau ont été publiés, avec de nombreux points communs : "Assassin's Creed Shadows" (Ubisoft, 2025), "Rise of the Ronin" (Koei Tecmo, 2024) et "Ghost of Tsushima" (Sucker Punch, 2020).
Les trois titres proposent de vastes zones de jeu ouvertes dans un cadre historique japonais. On retrouve également de nombreux parallèles dans le gameplay avec des duels intenses au katana et des mécaniques de furtivité.
Je fais s'affronter les trois jeux de samouraïs dans six catégories que je considère comme particulièrement importantes pour le genre : l'histoire, la présentation, la conception du monde ouvert, la progression dans le monde du jeu, le système de combat et la furtivité. Pour chaque catégorie, j'établis un classement avec des points (1ère place : 3 points, 2ème place : 2 points, 3ème place : 1 point) et je les additionne à la fin.
Quel titre remporte la couronne des samouraïs?
"Assassin's Creed : Shadows" se déroule à la fin de la période Sengoku, au XVIe siècle. Le samouraï étranger Yasuke s'associe à la shinobi japonaise Naoe pour combattre une organisation de l'ombre assoiffée de pouvoir. Malheureusement, la structure narrative est inutilement fragmentée et compliquée avec des flashbacks et des sauts dans le temps. Le jeu ne parvient pas à présenter comme il se doit le parcours de Yasuke, d'esclave à samouraï.
L'histoire est également trop longue dans son ensemble - elle se transforme au fur et à mesure du jeu en un mélange confus et sans substance, sans points forts particuliers, personnages dignes d'intérêt ou twists passionnants. Je perds le fil de ma mission et je comprends de moins en moins pourquoi je dois assassiner certaines cibles.
L'action de "Rise of the Ronin" débute à la fin du 19e siècle. Le Japon est dans un état de guerre civile. Je suis un épéiste sans maître entre deux factions (l'empereur et le shogun) et je change régulièrement de camp. L'histoire se déroule à la vitesse de la lumière, les personnages sont introduits et rejetés aussi rapidement. J'assassine des soldats, des princes et des étrangers sans but précis. Pourquoi ? Cela ne semble pas avoir beaucoup d'importance dans cette histoire chaotique.
Contrairement aux histoires surchargées des deux autres aventures de samouraïs, la narration de "Ghost of Tsushima" est d'une simplicité rafraîchissante. Le jeu se déroule pendant la première invasion mongole du Japon au 13ème siècle. Dans le rôle du guerrier samouraï Jin Sakai, je tente de chasser les Mongols de l'île japonaise de Tsushima. Pour ce faire, Jin utilise des méthodes de plus en plus sournoises qui vont à l'encontre du code des samouraïs et devient le redoutable "fantôme de Tsushima". L'histoire n'est pas de la "science-fiction", les personnages ne sont pas très complexes et il n'y a pas de grands twists. Peu importe, car l'intrigue remplit parfaitement son objectif. L'objectif est clair, les ennemis sont clairs - je n'ai pas besoin de plus de motivation.
Malgré une histoire simple, c'est "Ghost of Tsushima" qui convainc le plus dans ce domaine. Assassin's Creed : Shadows et Rise of the Ronin donnent tous deux l'impression d'être surchargés et inutilement compliqués. Parfois, moins c'est mieux.
Mon classement des histoires :
L'univers de "Assassin's Creed : Shadows" est le plus beau qu'il m'ait été donné de voir dans un jeu en monde ouvert. La végétation dense est particulièrement impressionnante, combinée à des effets de vent et de météo très réalistes. Avec l'éclairage assisté par raytracing, le jeu crée des scènes de rêve à l'écran. La cerise sur le gâteau est la variété visuelle apportée par le nouveau système de saisons. Sur PS5 (Pro), "Shadows" tourne à un taux d'images stable malgré une présentation très élaborée. Que demander de plus ?
"Rise of the Ronin" n'est pas un beau jeu en général. En traversant le monde du jeu, qui manque de détails, je suis accompagné par des textures mates et des effets de pop-in disgracieux. Les personnages ne sont pas non plus au goût du jour avec des animations en bois. Néanmoins, le jeu est souvent saccadé pour des raisons inexplicables. De temps en temps, il y a des moments agréables - mais ils sont plutôt l'exception.
Bien que "Ghost of Tsushima" ait déjà cinq ans au compteur, il est toujours aussi beau. Contrairement aux deux autres jeux, l'aventure de Jin adopte une approche plus stylisée et moins réaliste. Les couleurs vives et les contrastes élevés donnent parfois à l'archipel un aspect cartoonesque. Les détails au loin sont un peu moins bons, mais le jeu est toujours très fluide.
La première place revient clairement à l'épopée des samouraïs d'Ubisoft, car elle établit de nouveaux standards pour le genre. "Ghost of Tsushima" s'impose facilement face à l'aspect visuel parfois triste de "Rise of the Ronin".
Mon classement des présentations:
Le monde ouvert d' "Assassin's Creed : Shadows" doit être exploré de manière plus organique que dans les précédents jeux de la série. Par exemple, la carte générale n'est plus couverte d'icônes et de listes de choses à faire. En théorie, c'est un grand changement, mais en pratique, cela ne fonctionne pas vraiment - parce que les activités dans le monde ouvert ne sont que modérément passionnantes ou trop répétitives. Je dois sans cesse infiltrer des châteaux et assassiner quelqu'un. Toujours le même processus. Je baille.
Les activités secondaires et les mini-jeux ne valent pas non plus la peine d'être mentionnés et ressemblent à du remplissage pour augmenter la portée du jeu. Dommage que l'un des plus beaux mondes ouverts de tous les temps n'offre pas un peu plus de substance. Ainsi, le Japon historique se transforme en un décor répétitif et sans vie au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu
"Rise of the Ronin" ne cache pas que sa boucle de gameplay est en fait une simple exécution d'une check-list de monde ouvert. La carte générale est parsemée de missions, de mini-jeux et de lieux. La plupart des activités dans le monde ouvert consistent à libérer des villages ou des quartiers de villes de méchants bandits. Ces missions ne sont pas très différentes les unes des autres, et je n'ai aucune motivation pour libérer toutes les zones occupées.
Les activités mineures sont réussies, j'en découvre une tous les deux mètres. Je collectionne les chats cachés, je fais des scores élevés dans les stands de tir et je photographie certains sujets à mon insu. Ce n'est pas très créatif, mais les distractions sont rapides et me donnent de précieux points d'expérience et des objets rares. Je ne cesse de cocher des cases sur ma liste de contrôle et je continue à voyager. Et comme il y a trois petites zones en monde ouvert au lieu d'une grande map, j'ai l'impression de progresser plus vite.
Le monde ouvert de "Ghost of Tsushima" utilise lui aussi de nombreux clichés du monde ouvert. Un grand choix de quêtes annexes ? C'est bon ! D'innombrables objets à collecter ? Oui, oui ! De nombreux mini-jeux ? Oui ! Mais ce qui rend le jeu meilleur que les deux autres, c'est qu'il me guide organiquement vers ces activités à l'aide d'éléments dans le monde du jeu. Des colonnes de fumée au loin indiquent que des gens ont besoin de mon aide. Les oiseaux et les renards me guident vers des lieux intéressants. C'est génial ! Autre particularité : si je marque un endroit sur la carte, le vent m'indique le chemin - sans boussole ni mini-carte.
Contrairement à Shadows et Ronin, Ghost of Tsushima n'exagère pas la quantité d'activités. Bien sûr, il y a aussi beaucoup de villages occupés et de camps de mongols à nettoyer. Mais pas à l'infini - l'île de Tsushima est trop compacte pour cela.
Les changements apportés à la formule d'Ubisoft ne suffisent pas à rendre le monde du jeu de "Assassin's Creed : Shadows" passionnant. La conception du monde ouvert de "Rise of the Ronin" est très conservatrice, mais elle fonctionne bien grâce à des activités croustillantes et des mondes de jeu plus petits. Ghost of Tsushima est incontestablement en tête, ne serait-ce qu'en raison de sa gestion organique de l'archipel.
Mon classement des mondes ouverts :
Dans "Assassin's Creed : Shadows", je me déplace à pied ou à cheval, aussi bien avec Yasuke qu'avec Naoe. De temps en temps, je m'offre une balade en bateau. Lorsque j'incarne Naoe, je suis la plus agile. L'agile Shinobi escalade presque tous les obstacles verticaux avec son grappin. Elle grimpe et saute à la perfection. Les nombreuses sections de parcours sont, comme toujours dans Assassin's Creed, sacrément cool à regarder et bien animées.
Je suis un peu plus limité avec le bodybuildé Yasuke. Le géant n'est pas vraiment doué pour l'escalade et se montre souvent maladroit. Certes, je peux (presque) toujours passer d'un héros à l'autre dans le monde ouvert du jeu - mais cela implique des temps de chargement agaçants.
"Rise of the Ronin" convainc surtout par son parapente. Il me permet de survoler discrètement les groupes d'ennemis ou d'explorer le monde du jeu en vue aérienne. Cela a l'air complètement stupide, mais c'est très amusant. Mon personnage dispose également d'un grappin, mais je ne peux l'utiliser qu'à certains points d'ancrage. Je suis également très limité pour l'escalade. Mon samouraï ne peut se hisser qu'à certains endroits. Sinon, je me déplace soit à pied, soit avec mon fidèle cheval.
Les déplacements dans "Ghost of Tsushima" ne sont pas spectaculaires. J'explore le monde ouvert du jeu à pied ou à cheval. Je ne peux grimper et utiliser mon grappin qu'à certains endroits du monde du jeu. En ce qui concerne la hauteur de chute, Jin Sakai est un véritable Waichai. La moindre chute dans le vide manque de le tuer. Des gadgets passionnants pour explorer le monde, je n'en ai pas. En revanche, le voyage rapide porte bien son nom. Si je choisis un point sur la map, je m'y téléporte en une seconde.
En fait, j'aimerais bien voir "Rise of the Ronin" à la première place - j'adore ce stupide parapentiste. Mais Naoe, dans "Assassin's Creed : Shadows", est d'une agilité imbattable avec son style de shinobi. Le grappin et l'escalade rendent l'univers du jeu beaucoup plus vertical et excitant. La mauviette Jin Sakai se console avec des voyages rapides records à la dernière place.
Mon classement des déplacements:
Les combats ouverts de "Assassin's Creed : Shadows" sont principalement conçus pour le puissant samouraï Yasuke. Celui-ci hache tout avec sa force presque surhumaine. Les armes disponibles sont : Katana (épées), Naginata (lances), Kanabou (massue), fusils et arcs. Malgré un grand arsenal, le système de combat est très simple. J'attaque avec des attaques fortes ou faibles, j'esquive et je bloque. Les attaques spéciales particulièrement puissantes se chargent en cas d'attaque réussie. Malheureusement, la plupart des ennemis peuvent être vaincus par un simple coup de poing - mais l'ensemble est magnifiquement mis en scène de manière brutale ( !).
Si je me retrouve en combat ouvert avec Naoe, j'en suis pour mes frais. Son arsenal se compose de : Katana (épées), Kusarigama (faucille avec chaîne), Tantou (couteau) et des objets à lancer comme des shurikens. Cette shinobi agile inflige peu de dégâts et en encaisse tout aussi peu. Les combats avec elle sont plus coriaces - ce qui est d'autant plus énervant, c'est que je ne peux pas changer de personnage après le début d'une mission. Pour les deux personnages, il y a un arbre de compétences par arme avec des attaques et des capacités passives à débloquer. Seules quelques-unes d'entre elles sont vraiment passionnantes.
Le système de combat de "Rise of the Ronin" est parfois dur et rappelle les jeux Soulslike. Lorsque j'attaque, bloque ou esquive, je dois toujours garder un œil sur l'endurance de mon personnage, sinon je suis foutu. L'arsenal d'armes est vaste : il y a des épées de différents types, des lances, des sabres, des armes de poing et des baïonnettes. Pour chaque type d'arme, différents styles de combat sont disponibles, que je peux changer spontanément pendant une bataille. C'est d'ailleurs une nécessité absolue, car certains ennemis ne peuvent être éliminés que par l'utilisation ciblée d'armes et de styles spécifiques.
De plus, il existe des armes secondaires sous forme d'arcs, de revolvers, de fusils et même de lance-flammes. Le déblocage rapide de nouvelles compétences dans les différents arbres de compétences est amusant et invite à l'expérimentation. Le niveau de difficulté élevé me tient toujours en haleine.
J'adore les combats mis en scène de manière cinématographique dans "Ghost of Tsushima". Ils ressemblent parfois à une danse chorégraphiée, surtout lorsque Jin Sakai lance ses attaques spéciales déjantées. Le jeu prouve qu'un grand arsenal d'armes ne conduit pas automatiquement à un meilleur système de combat. Jin ne dispose que de son katana et d'un tantou comme armes principales. Pour les combats à distance, il tire avec des arcs et des flèches ou des objets de jet comme des kunai (petits poignards) ou des bombes. Dans Ghost of Tsushima, j'utilise également différents styles de combat, que je dois changer en permanence pendant le combat pour tuer différents types d'ennemis. De temps en temps, j'utilise le cheval de Jin comme une arme galopante qui encercle les ennemis. Très amusant.
En ce qui concerne les niveaux de compétences, moins on en fait, mieux c'est. En revanche, chaque compétence gagnée semble essentielle. Je dois souligner en particulier les duels uniques au katana que Jin dispute contre des adversaires sélectionnés. Deux épéistes s'affrontent. Celui qui sort sa lame au bon moment gagne le duel, le perdant meurt avec une attaque.
"Assassin's Creed Shadows" tombe en dernière position à cause d'un système de combat simpliste et d'un manque d'équilibre entre Naoe et Yasuke. Avec ses airs de Soulslike, "Rise of the Ronin" mérite la deuxième place. "Ghost of Tsushima" est clairement en tête avec ses combats cinématographiques mais exigeants en termes de jeu - malgré le plus petit arsenal d'armes.
Mon classement des systèmes de combat :
La nouveauté du système de furtivité de "Assassin's Creed : Shadow's" est l'accent mis sur l'obscurité. Les ennemis me voient beaucoup moins bien dans l'ombre - "Splinter Cell" vous dit bonjour. Le déplacement en position ventrale est également nouveau et ajoute une dimension supplémentaire au gameplay furtif. Combiné avec les compétences de parcours de Naoes, cela donne un système de furtivité vraiment amusant et robuste. Les ennemis sont bien équilibrés - assez stupides pour me donner quelques libertés et assez intelligents pour que la furtivité reste passionnante. La capacité spéciale de Naoe me permet de voir les ennemis à travers les murs et de les marquer. J'aurais cependant préféré des objets un peu plus excitants pour la furtivité. En dehors des cloches et des bombes fumigènes pour faire diversion et des objets à lancer silencieusement comme les shurikens, le répertoire de shinobi de Naoes n'offre pas grand-chose de passionnant.
L'énorme Yasuke ne peut presque pas se faufiler. Le samouraï tue toujours les ennemis bruyamment, ce qui fait que la furtivité n'est souvent pas une option. Là encore, je suis agacé de ne pas pouvoir passer à Naoe dans une mission si je constate que l'approche de Yasuke est trop brutale.
Se faufiler dans "Rise of the Ronin" est simple, mais convaincant avec deux gadgets sympas. Je suis souvent en mode furtif sur les toits des immeubles et je vole d'un toit à l'autre avec mon paraglisseur. Avec le grappin, je tire les ennemis vers moi et les tue en hauteur - cela rappelle un peu les jeux "Spider-Man" d'Insomniac. Les ennemis sont bêtes comme leurs pieds. Lorsque je tire un ennemi vers le haut et que je l'assassine brutalement, il est rare que quelqu'un s'en rende compte. Même dans "Rise of the Ronin", je peux voir les ennemis à travers les murs pendant une courte période grâce à un objet. C'est tout ce qu'il y a à dire sur les mécanismes de furtivité - Rise of the Ronin se concentre clairement sur le combat ouvert.
Dans "Ghost of Tsushima", les mécaniques de furtivité prennent de l'importance au fur et à mesure que le jeu avance. Plus Jin Sakai s'éloigne de l'honorable code des samouraïs, plus j'ai d'options pour me faufiler. J'aime la façon dont les mécaniques de jeu sont intégrées à l'histoire. En ce qui concerne la liberté de mouvement, Naoe de "Shadows" a clairement une longueur d'avance - Jin n'est pas très athlétique et ne peut pas attaquer les colonies ennemies avec autant de souplesse. En revanche, il a des gadgets sacrément cools.
Avec les projectiles de sa sarbacane, il empoisonne les ennemis ou les fait halluciner pour qu'ils attaquent leurs alliés. Avec un arc et des flèches, j'élimine facilement les Mongols éloignés, même au ralenti. Pour faire diversion, j'utilise des cloches ou des feux d'artifice. Je trouve que la transition entre la furtivité et l'action est particulièrement réussie. Les ennemis de Ghost of Tsushima sont implacables, surtout les méchants chiens renifleurs. Si je suis repéré, je peux rapidement me replier à l'aide de fumigènes et tendre une nouvelle embuscade. Je peux tuer jusqu'à trois ennemis en même temps avec un "assassinat en chaîne". Un ensemble furtif réussi et cinématographiquement mis en scène.
"Ghost of Tsushima" mérite la couronne avec des gadgets sympas et une transition fluide entre action et furtivité. La deuxième place, "Assassin's Creed Shadows", est convaincante dans la furtivité avec Naoe, mais décevante avec Yasuke. "Rise of the Ronin" met clairement l'accent sur le combat ouvert et arrive à la dernière place.
Mon classement de la furtivité:
"Ghost of Tsushima" remporte la première place. Le jeu est le plus convaincant au niveau de l'histoire, du design du monde ouvert, du système de combat et du système de furtivité. "Assassin's Creed Shadows", à la deuxième place, séduit surtout par la beauté de son univers et la fluidité de ses déplacements sur le parcours. "Rise of the Ronin" est le grand perdant dans toutes les catégories - mais je le recommande tout de même aux fans de samouraïs.
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Ma passion pour les jeux vidéo s'est éveillée au jeune âge de cinq ans avec la Gameboy originale et a grandi à pas de géant au fil des ans.