
Point de vue
Les 20 meilleurs jeux DS pour les 20 ans de la Nintendo DS
par Cassie Mammone
Nintendo est connue pour ses révolutions dans l’industrie du jeu vidéo. Si les succès ont tendance à mieux rester gravés dans les mémoires, l’entreprise n’est pas à une mauvaise idée près depuis son inception.
Les personnes qui ont joué sur plusieurs consoles Nintendo ont vu passer moult gadgets improbables, révolutions tantôt considérables, tantôt négligeables dans le monde du jeu vidéo. La croix multidirectionnelle numérique de la manette NES, les commandes par mouvement de la Nintendo Wii, le double écran de la DS… de nombreux concepts sont aujourd’hui bien ancrés dans le paysage du jeu vidéo.
Pour chaque idée géniale, au moins autant de gadgets moins mémorables sont tombés dans l’oubli, car ils n’étaient pas si géniaux que cela en pratique et n’ont pas rencontré le succès escompté auprès de leur public cible.
Avec les Joy-Con convertibles en souris, reste à savoir si les nouvelles fonctionnalités de la Switch 2 sont des innovations durables ou des gadgets inutiles. Je suis sceptique, mais je me laisse volontiers surprendre.
En attendant de pouvoir tester le nouveau matériel qui sort en juin, je vous présente quelques gadgets sur lesquels Nintendo a fait des erreurs de calcul par le passé.
Je commence par vous présenter les innovations matérielles de Nintendo qui ont échoué dans l’ordre chronologique mal accueillies par le public ou restées inexploitées par les studios de développement. Ensuite, je vous montrerai les gadgets accessoires les plus bizarres de Nintendo.
La fonction 3D du Virtual Boy et l’appareil dans son ensemble sont un flop global. Le Virtual Boy est un casque VR sorti en 1995, soit bien des années avant la tendance VR de la fin des années 2010.
Avec à peine 770 000 unités vendues, la console est pour Nintendo l’un des plus gros échecs de son histoire. Sa fonctionnalité 3D sous-développée provoque des maux de tête lors de sessions de jeu prolongées. De plus, les images affichées sont exclusivement rouges sur fond noir. Enfin, le choix minuscule d’à peine 22 jeux et le port inconfortable ont scellé le sort de cet équipement, mort dans son œuf.
Voici ci-dessous un aperçu de Mario’s Tennis sur Virtual Boy. Le mal de crâne annoncé ne vaut pas le coup.
Mon collègue Kevin a quand même voulu essayer. Après avoir fait un tour par la case réparation, il s’amuse avec ce casque VR préhistorique. Son compte-rendu ci-dessous :
Les trois poignées de la manette N64 lui confèrent un air pour le moins étrange. En 1996, il n’existait pas encore de plan directeur pour les consoles et leurs périphériques, fonctionnant avec des jeux en trois dimensions. Je ne suis sûrement pas le seul à m’être demandé comment tenir la manette en la voyant pour la première fois. Après des dizaines d’années d’utilisation, je me demande toujours à quoi sert la poignée du côté gauche.
Je place toujours la main gauche sur la partie centrale avec le joystick, tandis que la main droite est responsable des touches A, B et C. Avec la main gauche au milieu, je peux atteindre la touche Z située à l’arrière de la manette. L’absurdité de cette disposition avec la poignée gauche le plus souvent libre est prouvée par le fait que ni Nintendo ni ses concurrents n’ont depuis sorti de manette à trois poignées.
La Nintendo Switch n’est pas la première console de salon portable de Nintendo, du moins en théorie. En 2001, la GameCube était déjà censée pousser les joueurs à emporter leur console en déplacement. Sa poignée arrière lui permet d’être transportée à la main.
Cela étant dit, la GameCube doit être branchée à une prise électrique et à un téléviseur pour pouvoir fonctionner. C’est un détail assez important quand même. D’autre part, je n’ai pas besoin de la poignée pour la trimballer, car je la protège systématiquement dans un sac ou une sacoche. Au-delà de son utilité limitée, la GameCube à poignée prouve que l’idée d’une console hybride a longtemps titillé Nintendo avant de passer le pas avec la Switch.
Après plusieurs générations de Game Boy couronnées de succès, Nintendo a décidé d’explorer de nouvelles voies avec la DS. La fameuse console portable est à ce jour encore (lien en anglais) la machine la plus vendue de Nintendo, avec 154 millions d’unités, notamment grâce à l’écran tactile, les deux écrans et la riche sélection de jeux pour gamers hardcores et occasionnels.
Le microphone intégré entre les deux écrans fait partie des fonctions dont le potentiel a peu été exploité. Dans de rares jeux comme The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, il pouvait servir à résoudre des énigmes (souffler dans le micro pour révéler une carte en la dépoussiérant). À part ça, ce gadget s’est globalement avéré inutile.
C’est compréhensible. Personne n’aime souffler ou crier sur sa console portable en permanence. Je suis déjà assez mal à l’aise quand je dois déplacer ma Switch d’avant en arrière dans le train pour viser dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Je préfèrerais ne pas avoir à hurler le nom de mon chien de Nintendogs en public.
La Wii et sa manette sont un exemple particulièrement réussi des idées novatrices de Nintendo. La télécommande Wii (Wiimote) est très facile à prendre en main dans les menus et les jeux.
Néanmoins, toutes les idées de la Wii ne valent pas de l’or. Les haut-parleurs intégrés de la manette ne sont guère utilisés dans les jeux. Même si elle est entre autres présente sur les manettes modernes de PS5, cette fonction ne s’est pas imposée sur les manettes ultérieures de Nintendo. Quoi qu’il en soit, on peut se demander quel est l’intérêt d’un haut-parleur dans un appareil constamment agité et secoué.
Entre nous, combien de fois avez-vous vraiment fait glisser le curseur 3D de votre Nintendo 3DS ? À part pour impressionner mes copains avec l’effet 3D sans lunettes, je ne m’en suis jamais servi. Je conçois qu’elle représente une caractéristique unique de la console de poche, mais cette dernière se débrouille très bien sans. Nintendo l’a bien compris, comme on a pu le constater à la sortie de la 2DS, dépourvue d’écran 3D.
Les caméras 3D intégrées à la 3DS sont encore plus inutiles que l’effet 3D. Celles-ci me permettent de prendre des photos 3D de mauvaise résolution et de les admirer sur l’appareil. Certains jeux font également appel aux caméras dans des jeux en réalité augmentée. C’est juste que par rapport aux smartphones, les appareils photo de la Nintendo 3DS étaient déjà dépassés à sa sortie en 2011.
Après le succès des consoles portables DS et de la Wii, la Wii U relate un chapitre sombre de l’histoire de Nintendo. L’appareil a été un flop pour plusieurs raisons, notamment à cause de sa manette. Le Wii U GamePad rappelle de loin la Switch, mais ne peut pas être utilisé de manière autonome sans console Wii U fixe.
Bien que le GamePad permette de jouer sans écran de télévision, sa fonction de manette est moins adaptée. Le GamePad de la Wii U est trop encombrant. Le gameplay asymétrique qu’il permet dans des jeux comme Nintendo Land est sympa, mais pas folichon, même si j’admets que le mini-jeu Mario Chase (sous-titres automatiques disponibles) où j’incarne un Mario en fuite en gardant constamment un œil sur mes chasseurs grâce à l’écran de la manette est plutôt cool. Dans certains titres comme The Legend of Zelda : The Wind Waker, l’écran affiche des éléments pratiques tels que la carte du monde. C’est agréable, mais on peut s’en passer, et c’est la raison pour laquelle le double écran ne s’est jamais imposé sur les consoles de salon de Nintendo.
En revenant aux Joy-Con de la première Nintendo Switch, la boucle est bouclée avec le début de cet article qui aborde la fonctionnalité souris des Joy-Con de la Switch 2. La manette présente diverses faiblesses, dont la dérive des joysticks, mais ce sont le capteur infrarouge et la fonction HD Rumble qui m’ont le plus déçu.
Une petite caméra infrarouge est intégrée dans le Joy-Con droit, sur le côté inférieur de la manette. Nintendo fait la promotion du détecteur de mouvement infrarouge en affirmant qu’il peut reconnaître les formes, les mouvements et la distance des objets. Cette fonction est surtout intéressante pour les propriétaires du kit TV Nintendo Labo.
La fonction HD Rumble est certes plus souvent utilisée, sans pour autant dépasser le statut de gadget sympathique. Elle rend l’aspiration laborieuse des fantômes de Luigi’s Mansion 3 plus immersive, avec un ressenti différent pour chaque puissance de l’aspirateur. Enfin bon, expliquer à mes amies que la vibration de l’aspirateur peut varier dans certains mini-jeux de Mario Party grâce à la fonction Rumble n’est pas le meilleur moyen de briller en société.
Lors du dernier Nintendo Direct, la nouvelle Switch 2 et ses premiers accessoires ont été révélés. Entre autres, la caméra Nintendo Switch 2 sera disponible en version standard et en version plante piranha. Jusqu’à présent, j’ai surtout entendu des critiques au sujet du nouveau gadget. La résolution serait trop faible, elle n’aurait de sens qu’avec un abonnement en ligne payant et le câble ne pourrait être branché que sur la console au lieu du dock. Si la caméra s’avérait être un flop, ce ne serait pas le premier accessoire de Nintendo dans ce cas, et probablement pas le dernier non plus !
Mieux connu aujourd’hui comme personnage de la série de jeux Super Smash Bros, R.O.B. était à l’origine un accessoire de la Nintendo Entertainment System. Aux côtés de la première console de salon Nintendo dans les vitrines après l’effondrement du marché des jeux vidéo, le petit robot prometteur censé aguicher les enfants des États-Unis n’a finalement pas connu le succès escompté, au même titre qu’une myriade d’autres gadgets sortis après lui.
R.O.B. fonctionne avec les deux jeux Gyromite et Stack Up. Lorsque j’effectue une action via la manette, mon personnage réagit sur l’écran de télévision de la même manière que R.O.B. dans le monde réel. Sous ses airs de révolution technologique, le robot a vite perdu de son attrait. Si sa version physique n’est pas d’actualité, il a tout de même effectué de nombreuses apparitions dans les jeux de Nintendo depuis. On n’a pas tout perdu.
La souris Super NES ressemble à une souris d’ordinateur typique à l’ancienne (y compris la boule à l’intérieur !) et se branche au même endroit que les manettes grâce à un câble de 1,40 m.
Elle permet surtout de jouer à des jeux de stratégie comme Civilization sur la Super Nintendo. Mario Paint etMario & Wario ont été publiés par Nintendo elle-même, et se jouent à la souris. En dehors de cela, la bibliothèque de jeux compatible avec l’accessoire est très limitée. Un peu plus de 100 titres y figurent. Je vous le donne en mille, la SNES n’a pas cassé la baraque non plus. Espérons qu’il en sera autrement avec le capteur optique de la manette de Switch 2.
Depuis toujours, Nintendo suit sa propre voie dans l’industrie du jeu vidéo. La Switch tout comme la N64 nécessitent des cartouches, contrairement à leurs concurrentes qui utilisent des supports de stockage de données optiques. En tant qu’extension de la Nintendo 64, le 64DD augmente les performances et permet d’utiliser des disquettes. Il comportait une horloge temps réel et donnait accès à un service de messagerie et de jeu en ligne.
Cette bonne idée sur le papier a en fait constitué une opportunité manquée, notamment à cause de son arrivée retardée. Le 64DD a été disponible à la vente exclusivement au Japon deux ans après sa date de sortie initialement prévue. Avec neuf jeux et environ 15 000 unités vendues, on peut parler de vrai flop. Heureusement, Nintendo a gardé beaucoup d’idées de jeu sous le coude pour la GameCube, présentée quelques années plus tard. De par sa rareté, la valeur de collection du 64DD s’élève à plusieurs milliers de francs suisses en dépit de son échec originel.
L’idée de Nintendo de scanner du plastique pour obtenir du contenu de jeu supplémentaire ne date pas de l’ère des figurines amiibo. L’e-Reader s’insère dans le lecteur de cartouches de la Game Boy Advance. Ensuite, des cartes comportant des codes à points permettaient de débloquer du contenu tel des niveaux et des adversaires supplémentaires dans des jeux ou des titres NES entiers.
Bien accueilli au Japon, ce gadget s’est maintenu jusqu’à l’arrêt des consoles portables Game Boy. En revanche, son échec commercial aux États-Unis l’a empêché de s’imposer, et il n’a donc pas atteint les côtes européennes. Dommage.
La manette Bongo DK ne représente pas nécessairement un échec commercial, mais elle était compatible avec très peu de jeux et a rapidement sombré dans l’indifférence. Les tambours interviennent dans les trois jeux Donkey Konga ainsi que dans Donkey Kong Jungle Beat. Soit je tape sur les bongos, soit je tape dans les mains. Tellement cool que la paume de mes mains s’en souvient encore.
Certaines personnes ressortent encore cette étrange manette de temps en temps. D’autres s’en servent pour jouer à des jeux très durs comme Sekiro : Shadows Die Twice... Et qui sait combien de versions du jeu de percussion rythmique Taiko no Tatsujin : Drum‘n’Fun ! se jouent sur la Switch aujourd’hui via le port GameCube avec les bongos de Donkey Kong. Très peu pour moi, mais chacun son truc !
Le support pour la 3DS est conçu pour soulager les doigts et les poignets pendant ses sessions de jeu. C’est tout à l’honneur de Nintendo de proposer un tel accessoire. Le seul petit détail… c’est que cela va à l’encontre du principe « portable » de la console portable. La 3DS et son support doivent être placés sur une surface plane.
Le pied de la 3DS est utile dans Kid Icarus : Uprising, mais c’est tout. Sans parler du fait qu’il est tout sauf ergonomique. Le jeu est bon, mais le support de la 3DS s’avère aussi utile qu’un coup d’épée dans l’eau.
Les jeunes et les moins jeunes trouvent amusant de fabriquer des jouets interactifs en carton. L’utilisation ultérieure des créations diverses et variées est malheureusement très limitée.
Je peux effectivement construire un guidon de moto avec lequel je peux conduire dans un vrai jeu numérique et accélérer en appuyant sur le bon levier, mais le facteur fun est limité et la prise en main bien plus complexe qu’avec une manette. De plus, à part le logiciel spécialement développé pour Labo, très peu de jeux sont compatibles avec ce système en carton. Les Labo ne sont pas près de ressortir de leurs greniers.
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La réalité est différente :
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J'ai rédigé mon premier texte sur les jeux vidéo à l'âge de huit ans. Je n'ai plus pu m'arrêter depuis. Mon amour pour Husbando 2D, Monster, mes chats et le sport complètent ma passion.