Compulsion Games
En coulisse

« South of Midnight » : mon nouveau coup de cœur jeu vidéo

J’ai pu découvrir un chapitre du prochain jeu Xbox « South of Midnight » en avant-première. Malgré un système de combat qui me laisse douteux, je suis tombé amoureux du jeu.

Après un récent Xbox Developer Direct, présentant de nouvelles informations sur South of Midnight, j’ai pu jouer en avant-première à ce jeu d’action-aventure stylé du studio Compulsion Games (connu pour We Happy Few).

Le monde unique et l’atmosphère du sud des États-Unis m’ont captivé pendant les quelque 1 h 30 de jeu. Prévu pour le 8 avril, South of Midnight, est un jeu unique et rafraîchissant.

De quoi ça parle ?

On y incarne Hazel, une jeune fille de 19 ans qui parcourt le sud des États-Unis à la recherche de sa mère, emportée avec sa maison lors d’un ouragan. Après la tempête, Hazel se retrouve dans un monde magique peuplé de créatures du folklore du sud des États-Unis.

Dans ce nouveau monde, Hazel a elle aussi droit à des pouvoirs magiques. Armée d’un bâton de tissage lumineux, elle combat des monstres de marais répugnants, résout des énigmes et manipule le tissu du temps pour retrouver des fantômes du passé.

Le bon : l’atmosphère, la narration et l’aspect visuel

Lors de ma session de jeu en avant-première, je découvre le troisième chapitre du jeu dont les événements semblent être le fruit d’hallucinations liées à une overdose d’alcool de contrebande.

Mon objectif : libérer un poisson-chat géant (et très bavard) emprisonné dans un arbre-monstre encore plus grand. Cette plante géante est l’un des nombreux boss mythiques du jeu.

Je dois sauver ce poisson-chat des griffes d’un arbre monstre.
Je dois sauver ce poisson-chat des griffes d’un arbre monstre.
Source : Domagoj Belancic

Pour que l’arbre relâche le poisson, je dois d’abord le libérer de souvenirs traumatisants à l’aide de mon outil magique. Ceux-ci se sont manifestés sous la forme de nœuds autour de l’arbre qui ont littéralement figé le monstre. En cherchant ses traumatismes, je découvre des visions du passé de l’arbre.

J’apprends alors qu’il était autrefois une personne souffrant de troubles psychiques et de harcèlement. Il s’appelait Benjy. Son frère, Rhubarb, l’a toujours défendu. Jusqu’au jour où il en a eu assez.

Sous prétexte d’une partie de cache-cache, Rhubarb a mis son petit frère dans une souche d’arbre qu’il a ensuite scellée avec des planches de bois. C’est là que Benjy est mort, complètement seul, avant de se transformer en arbre-monstre magique.

Cette histoire tragique m’a touché en plein cœur à m’en faire monter les larmes.

Les mauvais souvenirs de Benjy sont capturés par Hazel dans une bouteille magique.
Les mauvais souvenirs de Benjy sont capturés par Hazel dans une bouteille magique.
Source : Compulsion Games

Après avoir résolu tous les nœuds autour de l’arbre géant, je dois l’escalader et mettre fin à ses souffrances une fois pour toutes. En arrière-plan, on entend une chanson spécialement écrite pour le jeu, qui s’intensifie au fur et à mesure que l’on grimpe.

Ses vibrations et sonorités du Sud restent dans la tête. La chanson résume l’histoire des frères du point de vue de Rhubarb :

« Let’s play together, you go and hide // In this Cypress tree hollow it was safe and dry // He trusted me fully, I hid him inside // He felt we were playing, that was a lie »

Ce « hook » est resté gravé dans mon cerveau. Comment une histoire si triste peut-elle donner une chanson si entraînante ?

« He was my brother, Benjy his name // He saw things different, he was my shame // I said goodbye, I said farewell // I took my hammer, my ticket to hell »

La vidéo ci-dessous montre un extrait de la chanson et de la séquence d’escalade.

La chanson d’apparence joyeuse et la beauté de l’arbre forment un contraste saisissant avec les paroles déchirantes et l’histoire tragique. Et moi, je suis déchiré entre joie et tristesse. J’adore quand l’histoire, la musique et l’univers d’un jeu vidéo s’imbriquent parfaitement pour créer ce genre de sensations uniques.

Cela me rappelle l’arrivée au Mexique dans Red Dead Redemption. Selon le studio de développement, le jeu devrait offrir de tels moments magiques et d’autres chansons originales à chaque grand monstre de l’histoire. J’ai hâte !

En grimpant l’arbre, je me suis retrouvé assailli par un mélange de joie et de tristesse.
En grimpant l’arbre, je me suis retrouvé assailli par un mélange de joie et de tristesse.
Source : Domagoj Belancic

Saluons également la réalisation graphique de cette version d’aperçu. Le décor marécageux du sud des États-Unis est magnifiquement réalisé et se distingue par un éclairage atmosphérique aux couleurs dorées ainsi que par de nombreux détails soigneusement conçus dans l’environnement du jeu. Je m’arrête régulièrement pour prendre des captures d’écran du paysage. Les intérieurs des nombreuses cabanes en bois moisi ont également un aspect incroyablement chic.

Les animations ne sont pas en reste. Hazel et tous les autres personnages se déplacent en stop motion. Certains moments rappellent les magnifiques films Spider-Verse, tandis que d’autres font penser aux films « claymation » comme Wallace & Gromit. C’est surtout lors des cinématiques que cet aspect inhabituel est particulièrement réussi.

Joli.
Joli.
Source : Domagoj Belancic

Le moins bon : le système de combat et la variété

Pour trouver les nœuds magiques, Hazel court et saute à travers le monde enchanteur des marais. Les commandes sont agréables. Les doubles sauts occasionnels, les wall runs et le planeur magique sont amusants.

Malheureusement, le level design simpliste du chapitre auquel j’ai joué ne permet pas à ces compétences de déployer tout leur potentiel. Dans le jeu fini, j’aimerais que les zones de jeu soient moins linéaires et plus ouvertes, et qu’elles me surprennent avec des level designs plus intéressants.

Des ressources lumineuses bleues me permettent de débloquer de temps à autre de nouvelles capacités de combat. À part ça, pas grand-chose à découvrir.
Des ressources lumineuses bleues me permettent de débloquer de temps à autre de nouvelles capacités de combat. À part ça, pas grand-chose à découvrir.
Source : Domagoj Belancic

Les courtes séquences de combat me laissent un peu sur ma faim. Près des nœuds magiques, je suis régulièrement attaqué par des monstres noirs. Les pouvoirs magiques de Hazel me permettent de les attirer vers moi, les repousser ou les figer pendant un court instant. Je leur mets ensuite une raclée avec mon bâton magique de tissage tout en esquivant les contre-attaques avec des sauts et des dashs.

Cela fonctionne plutôt bien et donne une sensation de dynamisme et de rapidité. Mais je me lasse très vite des monstres noirs à l’apparence générique. Ce sont toujours les mêmes bêtes qui m’attaquent selon le même schéma.

C’est dommage, d’autant plus que le design des ennemis n’est pas du tout à la hauteur de l’univers si créatif et passionnant du jeu.

Les combats se déroulent dans de petites arènes fermées.
Les combats se déroulent dans de petites arènes fermées.
Source : Compulsion Games

Première impression : un vrai coup de cœur, malgré quelques faiblesses

Cette courte session de jeu en avant-première a su me faire apprécier South of Midnight. Le monde magique du sud des États-Unis convainc par son aspect et son atmosphère uniques. Et l’histoire tragique de l’arbre-monstre (et la chanson qui l’accompagne) m’ont véritablement conquis.

Mon enthousiasme est quelque peu tempéré par l’arrière-goût fade laissé par un level design peu spectaculaire et des combats monotones. Néanmoins, j’attends avec impatience la sortie définitive de ce jeu rafraîchissant et décalé.

L’aperçu de « South of Midnight » m’a été mis à disposition par Microsoft. J’ai testé la version pour Xbox Series X. Le jeu sera disponible sur Game Pass, PC et Xbox Series X/S à partir du 8 avril prochain. Nous publierons alors un rapport de test détaillé.

Photo d’en-tête : Compulsion Games

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