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Un speedrunner surmonte le fameux écran tueur de Donkey Kong de 1981

Debora Pape
10/2/2025
Traduction: traduction automatique

Pendant 44 ans, un game over au niveau 22 dans Donkey Kong a été considéré comme une fin insurmontable du jeu. Mais à l'aide d'un glitch et d'un émulateur, le joueur Kosmic a réussi à jeter un coup d'œil derrière le légendaire écran de mise à mort. La course aux meilleurs scores est désormais lancée.

Les jeux vidéo vieillissants au gameplay relativement simple ne sont pas automatiquement ringards un jour ou l'autre. Au contraire, derrière les classiques rétro comme Tetris ou Super Mario 64 se cache souvent une communauté active qui continue de records à battre ou Des énigmes jusqu'ici non résolues ont été décryptées. Nous avons maintenant des nouvelles de "Donkey Kong", le premier jeu de la série sorti en 1981. 44 ans après la sortie du jeu, le speedrunner rétro "Kosmic" a surmonté un écran de kills légendaire.

Avant que vous ne vous mettiez à sauter en l'air par euphorie irrépressible, je vais cependant modérer vos attentes : Kosmic a utilisé un outil reconnu par la communauté, sans lequel le succès n'aurait pas été possible. Et l'explication derrière l'écran de mise à mort permet de comprendre les limites des performances matérielles de l'époque. Vous pouvez voir ses conclusions dans la vidéo en anglais de Kosmic, qui a été vue plus de 1,5 million de fois :

L'escalade dans l'urgence

"Donkey Kong" est un jeu d'arcade développé par Nintendo et jouable sur des machines d'arcade. L'objectif principal du jeu est de sauver Pauline, enlevée par Donkey Kong, avec le personnage de Jumpman. Jumpman sera connu peu après sous le nom de Super Mario.

Le jeu se compose en tout de quatre étapes d'échelle différentes à accomplir. Elles sont toujours structurées de la même manière : Jumpman commence en bas de l'écran et doit monter les échelles et les différents niveaux. C'est là que se trouvent le singe Donkey Kong et Pauline. Donkey Kong lance des tonneaux, des boules de feu et d'autres projectiles que Jumpman doit éviter.

Si Jumpman atteint Pauline dans le temps bonus indiqué, il est considéré comme ayant terminé le tour et l'un des trois autres stages apparaît. Plusieurs tours constituent un niveau. Le niveau actuel est affiché en haut à droite de l'écran. Le niveau de difficulté des cinq premiers niveaux augmente progressivement, mais ensuite, les niveaux se déroulent toujours exactement de la même manière, y compris le temps bonus disponible. Nintendo ne s'attendait donc pas à ce que les joueurs ingénieux aillent plus loin que le niveau cinq.

Pourquoi y a-t-il un écran de mise à mort ?

Théoriquement, le gameplay se poursuivrait toujours ainsi, mais le 117e tour (stage 1 au niveau 22) n'a pas encore pu être franchi : Le joueur a soudainement beaucoup moins de temps pour atteindre Pauline. Jumpman ne peut pas atteindre son objectif et meurt - game over pour le grimpeur assidu. Pour atteindre l'écran d'élimination, le joueur a besoin d'environ deux heures et demie de temps ainsi que de beaucoup de pratique et d'habileté avec Jumpman. Ici, vous pouvez voir le gameplay jusqu'à l'obtention du killscreen.

La raison de l'écran tueur réside dans les limitations techniques des premiers systèmes 8 bits. Ainsi, les jeux ne pouvaient utiliser que des valeurs numériques allant jusqu'à 256, ce qui limitait également, par exemple, la quantité de couleurs utilisées et la résolution des jeux. Bien que le temps bonus affiché dans Donkey Kong soit toujours de 8000 à partir du niveau cinq, un compteur interne augmente à chaque niveau. Et ce compteur dépasse le chiffre magique de 256 au tour 117, ce qui entraîne un calcul erroné du temps de bonus restant.

Comment Kosmic a-t-il surmonté l'écran d'élimination ?

Si Donkey Kong est effectivement utilisé comme compétition dans certains cercles de joueurs, ce n'est pas la version originale qui est jouée sur la machine à sous. Au lieu de cela, les joueurs émulent une certaine version américaine du jeu. C'est d'ailleurs reconnu comme tel.

Dans ce cas, de petits glitchs peuvent être exploités. Par exemple, si vous appuyez sur la croix directionnelle dans les bonnes directions, avec la bonne combinaison et pendant la bonne durée, Jumpman peut utiliser des échelles invisibles pour atteindre Pauline plus rapidement. Cette idée est apparue récemment et Kosmic a été le premier à l'expérimenter pour surmonter l'écran de mise à mort. Pour pouvoir utiliser correctement l'astuce de la manette, il a fait tourner le jeu beaucoup plus lentement - image par image - que d'habitude. Cela n'est donc pas possible sans aide.

Impossible sans outils et beaucoup de chance

Malgré cela, Kosmic n'est pas considéré comme un tricheur par la communauté : grâce à cette astuce, il est désormais possible d'avoir un aperçu du comportement du jeu, ce qui n'était pas possible auparavant. Kosmic est arrivé jusqu'au tour 122 avant que le chronomètre ne mette fin à ses activités. Mais atteindre à nouveau ce point et éventuellement le dépasser s'est avéré presque impossible : Kosmic, malgré son astuce, restait bloqué au malheureux tour 117, c'est-à-dire à l'écran d'élimination initial.

Avec d'autres utilisateurs, il a ensuite analysé le code du jeu pour tenter de comprendre le comportement inexplicable du jeu. Ils ont découvert que les joueurs n'avaient qu'une chance sur 32 d'obtenir une demi-seconde de bonus au tour 117. Or, celle-ci est suffisante pour terminer le tour. Kosmic indique qu'il est donc nécessaire non seulement de jouer sans erreur malgré l'utilisation d'outils, mais aussi d'avoir de la chance pour progresser. Lui-même a réussi à surmonter l'écran d'élimination à plusieurs reprises et à continuer à jouer plusieurs niveaux.

En conclusion, Kosmic estime que la course aux meilleurs scores est désormais ouverte et qu'il y a certainement suffisamment de joueurs rétro hardcore pour se joindre à ce défi.

Photo d’en-tête : Nintendo/Kosmic

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