En coulisse

Développeur d'Age of Empires : « La meilleure partie ? C'est comme demander à un parent quel est son enfant préféré »

Bruce Shelley a participé à la création de quatre Age of Empires. Dans l'interview, il explique comment le cadre historique a été créé, pourquoi les livres pour enfants ont servi de source et ce qu'il pense du quatrième volet.

Age of Empires est sorti il y a près de 25 ans. À l'époque, les jeux de stratégie proliféraient. La popularité de Command & Conquer et de Warcraft y avait contribué. Mais personne ne pouvait imaginer que ce jeu de stratégie, qui commence à l'âge de pierre et se termine dans l'Antiquité, allait prendre le monde d'assaut. Avant même la sortie d'Age of Empires IV, la série s'est vendue à plus de 25 millions d'exemplaires et a généré un chiffre d'affaires d'environ un milliard de dollars. Rien d'étonnant donc à ce que la communauté digitec ait élu le dernier opus comme jeu pour la sixième édition du digitec Playground.

Bruce Shelley a contribué de manière décisive au succès d'Age of Empires. Aujourd'hui âgé de plus de 70 ans, il a travaillé comme concepteur sur les trois premiers volets ainsi que sur le spin-off Age of Mythology. Avant cela, lui et Sid Meier étaient, dans les deux sens du terme, déjà entrés dans l'histoire avec Civilization.

Bruce, quand as-tu pour la dernière fois joué à Age of Empires ?
Bruce Shelley, game designer : je ne m'en souviens pas. Mais je doute y avoir beaucoup joué après l'avoir terminé. Nous avons immédiatement commencé à développer Age of Empires 2. C'est comme pour la fabrication de saucisses : on pourrait continuer (éternellement), mais à un moment donné, il faut les fermer et les vendre, car c'est un commerce.

Bruce Shelley à la GDC 2017. Source : ZVG
Bruce Shelley à la GDC 2017. Source : ZVG

Est-ce que cela s'applique à tous tes jeux ? Tu n'y joues pas souvent ?
Nous y jouons intensément pendant que nous les faisons. Nous concevons pour ainsi dire en jouant et réécrivons le code en permanence. La production d'Age of Empires a duré trois ans. Après, on est content de pouvoir jouer à quelque chose de nouveau.

Avez-vous beaucoup joué les uns contre les autres en mode multijoueur au bureau ?
Oui, et comment ! Au début, nous jouions régulièrement à des jeux STR existants pour être sûrs de comprendre comment ils fonctionnaient. Je me souviens du jour où nous avons introduit le mode multijoueur et où nous avons pu jouer les uns contre les autres pour la première fois. Nous étions huit à jouer dans nos bureaux via un réseau local. Après la fin du match, tout le monde est sorti de son bureau, se serrait la main, applaudissait et était fou de joie. C'était une étape importante. C'est à partir de ce jour que le jeu a vraiment pris forme.

Quelle était ta stratégie en multijoueur ?
J'étais plutôt un bâtisseur, donc je prenais plus de temps pour la partie économique. J'appréciais particulièrement cette partie du jeu. Mais contre les très bons joueurs, j'étais généralement trop en retard pour avoir une chance. C'était comme si je tapais avec deux doigts, alors que mes collègues jouaient avec dix.

« Age of Empires » pendant son développement.
« Age of Empires » pendant son développement.

Étais-tu conscient, lors du développement, qu'il pourrait avoir autant de succès ?
Il ne faut pas être trop optimiste. J'avais travaillé sur Civilization des années auparavant. À l'époque, je savais que nous allions créer quelque chose qui changerait le monde. Je me doutais bien qu'Age pourrait aller dans le même sens, mais j'ai quand même sous-estimé la popularité qu'il aurait. Après Command & Conquer et Warcraft, 50 jeux de stratégie en temps réel étaient en cours de développement. Chacun de ces jeux était du genre science-fiction ou fantasy. Age of Empires était le seul à se dérouler dans un monde historique. Cela s'est avéré être un plus. Entre-temps, j'ai compris qu'un jeu doit être différent des autres sur le marché.

Nous avons régulièrement joué à Warcraft et lors du lancement de notre jeu, nous avions remarqué que nous le préférions. Nous avions vraiment pris plaisir à jouer notre jeu, ce qui est peut-être naturel, mais si ces gamers hardcores prennent vraiment plaisir à jouer à notre jeu, c'est vraiment une chose positive.

** Age of Empires a été l'un des premiers jeux de Microsoft. Le groupe se trouve aujourd'hui dans une position très différente dans le secteur des jeux. Comment était-ce à l'époque de développer un jeu pour Microsoft ?**
Nous avons eu la chance que les chefs du département des jeux soient des gamers et qu'ils apprécient les jeux à leur juste valeur. Ils partageaient la vision selon laquelle Microsoft devrait publier des jeux. Il y a certainement eu des disputes sur le côté commercial et ce genre de choses, mais dans l'ensemble, l'expérience a été très positive. À un moment donné, il y a eu un changement de direction et tout a changé. Nous avons tous été licenciés. Microsoft a mis l'accent sur la Xbox par rapport au PC.

Bruce lors de la présentation d'« Age of Empires III » à la Gamesconvention Leipzig 2005
Bruce lors de la présentation d'« Age of Empires III » à la Gamesconvention Leipzig 2005
Source : ZVG

À quel point la vision était claire au début du développement sur ce à quoi le jeu devait ressembler
La vision était la suivante : nous combinons l'histoire et les éléments économiques de Civilization avec le gameplay en temps réel de Warcraft et de Command & Conquer. Puis l'idée de commencer par l'âge de pierre et d'évoluer nous est venue. Comme l'histoire est immense, nous nous sommes concentrés sur l'Antiquité dans le premier Age et ne sommes passés au Moyen Âge que dans le second. C'était une bonne décision.

Tu as travaillé pour une société de jeux de société dans les années 80. Est-ce que cela t'a aidé à développer tes jeux ?
Je pense que oui. J'ai développé des prototypes de jeux chez MicroProse avec Sid Meier. Il avait toujours une douzaine de petits jeux prototypes sur son ordinateur. De temps en temps, l'un d'entre eux se transformait en véritable jeu. Lorsque nous créions des jeux de société, nous prenions simplement un morceau de papier avec des hexagones ou des carrés ou quelque dans le genre et nous faisions des petits morceaux de papier. Ensuite, nous commencions à faire glisser les éléments. Nous créions donc un prototype physique d'une idée, puis nous apportions des modifications. C'est ainsi que nous avons développé des jeux informatiques.

Quand vous regardez Age of Empires, êtes-vous toujours satisfait du résultat ?
Quand j'y repense, je suis très satisfait de la série. Elle a évolué, elle a changé et je pense qu'elle a rendu beaucoup de gens heureux. J'ai au moins un ex-collègue qui joue encore à Age 2 une fois par semaine avec son copain de classe. L'idée que les gens continuent à jouer quelque chose que nous avons fait il y a 30 ou 25 ans est un sentiment agréable.

Une capture d'écran d'un prototype d'« Age of Empires 2 ».
Une capture d'écran d'un prototype d'« Age of Empires 2 ».

Quelle est la série que tu préfères ?
C'est difficile. C'est comme demander à un parent quel est son enfant préféré. Chacun a sa propre personnalité. Tu partages des moments difficiles pleins de souffrance et des moments de joie avec chacun d'eux. Je pense que tout a été réuni dans Age of Empires 2. Mais j'ai aussi beaucoup aimé l'aspect du 3e volet. C'est une de mes périodes préférées de l'histoire. J'ai toujours aimé lire des choses sur l'exploration du Nouveau Monde. Si je devais choisir, ce serait probablement Age 2. Mais chaque partie, y compris Age of Mythology, a quelque chose que j'aime.

Quel effet cela fait-il de voir une nouvelle équipe travailler sur Age of Empies ?
Cela ne me pose pas de problème. C'est ainsi que la franchise continue d'exister. La plupart d'entre nous, qui avons réalisé les originaux, ne sont pas impliqués. Je suis content qu'ils l'aient jugé assez bon pour la continuer. Le plus important pour moi, est que mon travail ne disparaisse pas dans un tiroir, qu'il y ait un public qui y joue encore.

Les RTS semblent connaître un renouveau après des années d'abandon.
Aujourd'hui, les gens veulent un jeu plus rapide. Avant, un jeu de STR de qualité durait une heure ou 45 minutes. League of Legends ou un jeu de tir peut être joué en 15 minutes. Le temps passe vite. En revanche, dans un jeu AoE ou un RTS, on investit beaucoup de temps. Quand on perd, on ne se sent pas très bien. Nous avons eu notre journée au soleil et nous en avons profité.

Lors de la sortie d'« Age of Empires », un journaliste a écrit : « Ce jeu est comme de la cocaïne numérique. »

As-tu joué à Age of Empires IV ?
Non. Je suis un vieil homme maintenant. J'ai plus de 70 ans et je constate qu'après plus de 40 ans de participation à la création de jeux, il y a d'autres choses qui m'intéressent davantage. Quand tu arrives à mon âge, tu commences à te demander combien de temps il te reste. Est-ce que tu veux vraiment passer ton temps sur un jeu alors que tu pourrais faire autre chose comme voyager ou faire quelque chose qui te tient à cœur ?

Tu as travaillé sur de nombreux grands jeux comme Age of Empires, Civilization ou Halo Wars. Qu'est-ce qui caractérise un jeu réussi ?
L'important, c'est que le jeu soit plaisant. Car c'est ainsi que les joueurs parlent des jeux : soit ils sont plaisants, soit ils ne le sont pas. Mais en tant que professionnel, tu dois savoir ce que cela signifie. Pour moi, cela signifie que le joueur est engagé. Lorsque le joueur ou la joueuse prend des décisions, il ou elle est engagé(e). Sid Meier a dit un jour qu'un jeu est une série de choix intéressants. Ce n'est pas une définition tout à fait suffisante pour moi. Je me souviens qu'à la sortie d'Age of Empires, un journaliste avait écrit : « Ce jeu est comme de la cocaïne numérique. » Et je me suis dit, ok, si nous avons créé de la cocaïne numérique, nous avons bien fait notre travail. Les gens continuent à jouer. Encore un coup et encore un autre. Ils veulent voir ce qui se passe. C'est comme ça que l'on oublie le temps. Les gens entrent dans un flow. Lorsque les décisions sont vraiment importantes, les gens s'engagent. Et sans se rendre compte de ce qui se passe, ils s'amusent.

« Age of Empires III » n'a pas atteint le niveau de popularité des deux premiers volets.
« Age of Empires III » n'a pas atteint le niveau de popularité des deux premiers volets.

Age of Empires n'est pas un jeu d'histoire. Il ne vous enseigne pas l'histoire. Comment avez-vous décidé des coulisses du jeu ?
Nous voulions que les joueuses et joueurs s'amusent et non les historiens ou les designers. Nous sommes donc allés dans la section enfants de la bibliothèque et nous nous sommes orientés vers cette littérature. Nous n'avons pas essayé de recréer l'histoire. Nous avons simplement emprunté à l'histoire les éléments qui feraient un bon jeu. C'est pourquoi il n'y a pas vraiment de religion ou d'esclavage dans nos jeux. Nous avons tous simplement fait l'impasse sur certaines choses. Age of Empires n'est pas une simulation. Et pourtant, les gens parlent des Phéniciens ou d'autres peuples et cultures auxquels personne d'autre ne penserait jamais. Les joueurs ont parlé du trébuchet, une arme qui était complètement tombée dans l'oubli. Dans Age of Empires 2, elle est si puissante que tout le monde savait ce qu'était un trébuchet.

Nous avons reçu des lettres de parents nous expliquant que c'était à cause d'Age of Empires que leurs enfants voulaient lire davantage sur l'histoire, certains personnages ou certains peuples.

Le premier jeu informatique sur lequel j'ai travaillé comportait quatre couleurs, le noir, le blanc, le magenta et le cyan.

Vous aviez délibérément choisi de ne pas faire un jeu de science-fiction ou de fantaisie, car il y en avait déjà assez. Après Age of Empires 3, c'est finalement Age of Mythology qui est sorti. Pourquoi ?
C'était un soulagement de pouvoir simplement faire quelque chose d'autre. Les artistes ont pu s'en donner à cœur joie. Je pense que tout le monde a beaucoup apprécié de travailler dessus. Et il s'est avéré que c'était un jeu très populaire. Il y a des gens qui me disent que Age of Mytholgy est leur jeu préféré de la série.

« Age of Mythology » se déroulait dans un monde peuplé de dieux et de monstres mystiques.
« Age of Mythology » se déroulait dans un monde peuplé de dieux et de monstres mystiques.

Tu as travaillé pour de nombreuses entreprises différentes comme Ubisoft, Blue Byte et Zynga. Tu es dans le métier depuis plus de 30 ans maintenant.
Si l'on ajoute les jeux sur papier, cela fait même 40 ans.

Quels sont les plus grands changements qu'a connus le monde du jeu vidéo durant cette période ?
J'ai écrit un article sur la loi de Moore, où les puces informatiques deviennent de plus en plus performantes et où les coûts baissent. J'ai dit que dans le développement des jeux, il se passe la même chose depuis 40 ans. Tous les six mois environ, il y avait un changement important dans le développement des jeux. Le premier jeu informatique sur lequel j'ai travaillé se composait de quatre couleurs ; le noir, le blanc, le magenta et le cyan. C'est ce avec quoi nous avons dû travailler. Le jeu devait donc être assez amusant, car il n'y avait pas de graphismes qui auraient pu être intéressants. Et quand nous avions 16 couleurs, on nous a dit : wow, nous avons 16 couleurs, mais nous n'avons pas assez de puissance pour utiliser les 16. Après cela, nous en avions 64, et nous n'avons pas pu les utiliser toutes non plus.

Aujourd'hui, mon téléphone est un million de fois plus puissant que le premier PC sur lequel j'ai travaillé. Le graphisme a radicalement changé. Nous devions presque construire un nouveau moteur de jeu à chaque fois que nous développions un jeu. Aujourd'hui, nous pouvons utiliser Unity ou Unreal et une grande partie du travail difficile est faite. On peut créer des prototypes en une ou deux semaines. Ce n'est que récemment que Wordle est apparu de nulle part et que des gens y jouent dans le monde entier.

On peut dépenser 100 millions de dollars pour un jeu. Une seule personne a créé Wordle sur sa petite machine et a légèrement changé le monde avec ce petit jeu. Cela fait 40 ans que ça arrive et je trouve ça rafraîchissant.

L'équipe Ensemble en 1996 ou 1997. Bruce est au fond, au milieu, source : ZVG
L'équipe Ensemble en 1996 ou 1997. Bruce est au fond, au milieu, source : ZVG

Et maintenant tu travailles chez Bonus XP, où tu as travaillé sur Stranger Things. Aussi une sorte je jeu rétro. Y a-t-il des parallèles avec Age of Empires, ou est-ce juste une coïncidence ?
C'est juste une coïncidence. C'est un petit studio qui a été créé par des collègues lorsque je travaillais comme consultant pour la série Anno, il y a cinq ou six ans. Dave, le président, qui était auparavant programmeur chez Ensemble, a eu l'idée de faire quelque chose pour Netflix. C'était une idée vraiment intéressante. Je ne sais pas combien de millions de personnes ont joué à ce jeu depuis.

Mais je crois que j'ai bientôt fini. Je devrais prendre ma retraite. Pour Noël, j'ai eu deux semaines de congé et j'en ai vraiment profité. Mais avant d'arrêter, j'aimerais encore pouvoir ajouter un grand jeu à mon CV. Je reste donc encore un moment, mais probablement pas pour toujours.

Avant que tu ne prennes une retraite bien méritée, une dernière question sur Age of Empires. S'il devait y a voir un nouveau volet, qu'aimerais-tu voir ?
Nous parlions alors d'un jeu au XXe ou peut-être au XIXe siècle, à l'époque de la guerre civile américaine et des nombreuses guerres en Europe. Ce serait intéressant. L'éventail des armes s'est alors tellement diversifié : chars, missiles longue portée et puissance aérienne. L'art de la guerre a changé. Les armes d'aujourd'hui sont si sophistiquées et tellement puissantes. Je suis sûr que quelqu'un va essayer. Peut-être pas de mon vivant, mais un jour certainement.

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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour. 

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