En coulisse

Vous souvenez-vous des consoles portables à écran transparent ?

David Lee
2/7/2023
Traduction: Martin Grande

Quand j’étais petit, j’aimais bien l’écran transparent de « Climber ». Aujourd’hui, j’ai développé une réelle affection pour le jeu lui-même. C’est le meilleur Game & Watch que je connais.

Si, comme moi, vous avez grandi dans les années quatre-vingt, vous connaissez les nombreux jeux LCD de Nintendo et autres. J’en avais deux, Donkey Kong Jr. et Mickey Mouse, et grâce à mes camarades d’école, je connaissais d’autres jeux de la série Game & Watch.

La plupart de ces jeux datent de la première moitié des années quatre-vingt. Les premiers jeux avec un écran transparent sont apparus un peu plus tard, en 1986. J’avais dix ans. J’ai beaucoup apprécié regarder un camarade de classe jouer à Climber chez lui. Le jeu me donnait une impression de somptuosité et de futurisme, même si ces termes ne faisaient pas partie de mon vocabulaire à l’époque.

Les appareils Game & Watch sont classés par type d’écran : il existe par exemple les séries Wide Screen à écrans larges, les Multi Screen à écrans multiples et les New Wide Screen équipés des nouveaux écrans larges. Les modèles à écrans transparents font partie de la gamme Crystal Screen. Seuls trois jeux étaient disponibles dans celle-ci : Super Mario Bros, Climber et Balloon Fight.

« Super Mario » et « Doodle Jump »

À l’époque, le jeu ne m’impressionnait pas plus que ça. Je n’y ai pas joué très longtemps. Hormis son écran transparent, c’était juste un gadget LCD comme un autre à mes yeux. Ces jeux ont perdu tout leur intérêt quand Super Mario Bros est sorti sur NES.

Aujourd’hui, je vois les choses différemment. J’ai de nouveau un exemplaire de Climber depuis deux ans et j’y joue régulièrement. Vu la technologie dont il est équipé, ce jeu est étonnamment bon.

Dans Climber, vous contrôlez un personnage qui grimpe aux murs. Vous pouvez casser les murs par en dessous pour vous frayer un passage, un peu comme dans Super Mario. Les maçons ambulants remplissent les trous dans le sol. Si vous tombez ou entrez en collision avec un autre personnage, vous perdez une vie.

Différents des autres jeux LCD

Pourquoi je trouve ça génial ? Actuellement, cela n’a rien d’exceptionnel, mais les jeux LCD des années 80 fonctionnaient autrement. Ils n’avaient pas de pixels. Les cristaux liquides s’assombrissaient pour dessiner les personnages sur l’écran LCD (Liquid Crystal Display). Ce procédé permettait certes d’avoir de jolis personnages avec de beaux contours, mais les possibilités de mise en scène étaient limitées. La plupart des histoires se jouaient sur un fond prédéfini unique, souvent peint en couleur en dessous de l’écran LCD monochrome.

Climber est aussi un jeu LCD. En revanche, il n’a pas de fond d’écran fixe, car l’image défile vers le haut. C’est la raison pour laquelle il n’a comme arrière-plan que quelques légers nuages. Avec un fond plus vif, l’écran transparent ne serait plus vraiment transparent. Cela l’assombrirait, dû à l’absence de couche réfléchissante.

Dans les jeux LCD avec des formes prédessinées, les mouvements ne sont pas fluides. Il en va de même pour le défilement dans Climber. Le passage d’un étage à l’autre est saccadé. Chaque niveau se compose de 25 étages et on n’en voit que trois à la fois. Le parcours entier est donc huit fois plus grand que la section visible sur l’écran.

Si vous tombez, vous reprenez sept étages plus bas. Il y a des points de contrôle, ce qui est inhabituel pour un jeu LCD. Si vous sortez de l’écran à droite ou à gauche, vous réapparaissez de l’autre côté de l’image. C’est également inédit pour l’époque LCD. Autre particularité : la partie ne se lance que quand vous commencez à bouger. Avant le départ, votre perso ne meurt pas au contact d’un PNJ. En parlant de mourir : sauter dans les pattes d’un oiseau vous fait gagner un bonus. Si vous mourez à cet endroit, vous ne perdez pas de vie.

Durée de vie du jeu

Ce jeu a plus de contenu que les autres jeux LCD. La plupart d’entre eux deviennent très vite ennuyeux. Ils n’ont pas de niveaux. C’est seulement la vitesse du jeu qui accélère progressivement. Ou alors, davantage d’ennemis et d’objets à collecter apparaissent.

Climber a des niveaux dont la difficulté ne change pas simplement à cause de la vitesse. Les murs et les épines mobiles nous compliquent la tâche. De plus, les niveaux sont différents à chaque fois, car certains éléments sont générés de façon aléatoire. Enfin, les sols changent aussi en permanence.

La vitesse et les adversaires élèvent leur niveau aussi, et cela se ressent. Je dépasse rarement le niveau 8. En théorie, le jeu a une durée de vie infinie, quoique quasiment personne ne dépasse le niveau 20.

Une technologie déjà obsolète

Avec le défilement, les niveaux et le monde évolutif proposés, Climber pourrait très bien être un jeu d’arcade ou de console. En fait, c’est le cas : le jeu similaire Ice Climber est sorti en 1984 en tant que jeu d’arcade et en 1985 sur la Nintendo Entertainment System.

Dans les deux autres jeux à écran transparent, vous sautez et volez dans un monde qui défile. Nintendo semble s’être rendu compte que les jeux statiques attireraient de moins en moins de monde. L’entreprise a donc intégré le défilement à ses offres en dépit du manque de flexibilité de la technologie LCD.

En 1988, Climber est aussi sorti en LCD dans sa forme classique, sans écran transparent. Néanmoins, l’ère du LCD touchait déjà à sa fin. Un an plus tard, la Game Boy à pixels pointait le bout de son nez.

Cet article plaît à 38 personne(s)


User Avatar
User Avatar

Mon intéret pour l'informatique et l'écriture m'a mené relativement tôt (2000) au journalisme technique. Comment utiliser la technologie sans se faire soi-même utiliser m'intéresse. Dans mon temps libre, j'aime faire de la musique où je compense mon talent moyen avec une passion immense. 

Ces articles pourraient aussi vous intéresser

  • En coulisse

    Zoe et les jeux vidéo : ma fille joue pour la première fois à « Super Mario Bros. Wonder »

    par Patrick Vogt

  • En coulisse

    Le Game Pass modifie le paysage du jeu vidéo

    par Philipp Rüegg

  • En coulisse

    The Keep : un jeu ennuyeux sur fond de suspense .

    par David Lee

Commentaire(s)

Avatar